home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Now That's What I Call Games 3 / Now That's What I Call Games 3 - Games & Goodies (1993)(Multi Media Machine)[!][CD32-CDTV].iso / shareware / airwar / air next >
Text File  |  1978-03-08  |  112KB  |  2,729 lines

  1. 1
  2.  
  3. GEnie                         Page 871
  4.        Air Warrior Instructions       
  5.  
  6.  1. Read Manual
  7.  2. Version Notes
  8.  
  9. Enter #, <P>revious, or <H>elp?1
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.                         Air Warrior
  15.  
  16.                         Version 1.4
  17.                        November 1988
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.                        Copyright 1987
  25.                      Kesmai Corporation
  26.  
  27.  
  28. 1.  Preface
  29.  
  30.      Air Warrior is a multiplayer aerial combat  simulation.
  31. Using sophisticated software on both the user's microproces-
  32. Press <RETURN>, or <S>CROLL?S
  33.  
  34. sor and the GEnie system, Air Warrior provides the level  of
  35. graphical  detail  and  responsiveness expected from a video
  36. game, yet at the same time the scope  and  large  number  of
  37. participants of an online game.
  38.  
  39.      Players of Air Warrior belong to one of three national-
  40. ities.   These three small countries are continually at war,
  41. primarily waged in the air (though it is  rumored  they  are
  42. building  armies as well).  Each country has several primary
  43. airfields and a number of secondary fields,  including  air-
  44. craft  carriers  in  nearby  bodies of water.  Because these
  45. countries are so poor, the best they can afford  is  surplus
  46. World  War  II  planes, which their highly skilled mechanics
  47. keep in excellent working  order  despite  difficult  condi-
  48. tions.   They  take whatever they can get, be it used Ameri-
  49. can, British, German, or even Soviet planes,  stealing  them
  50. from  each  other whenever possible.  Thus a wide variety of
  51. planes are available to pilots of each  country.   Sometimes
  52. even World War I vintage planes show up.
  53.  
  54.      In addition to aircraft, Air Warrior also models ground
  55. support  vehicles  and ships.  Players can drive around in a
  56. jeep with a .50 caliber machine gun mounted on the  back  to
  57. fend  off  low  flying attackers.  A half-track with a large
  58. anti-aircraft gun is in the planning stages.   Players  will
  59. also be able to control small ships such as PT boats.
  60.  
  61.      Air Warrior is currently supported for several  popular
  62. microcomputers.   Each  version of Air Warrior is customized
  63. specifically for the hardware it is running on, to take full
  64. advantage  of each machine's capabilities.  For this reason,
  65. there are some  minor  differences  in  the  user  interface
  66. between the versions.  Likewise, differences in the graphics
  67. hardware of the various machines mean that some versions  of
  68. Air Warrior render the 3-D graphical images faster than oth-
  69. ers.  Despite these differences  in  hardware  capabilities,
  70. the aerodynamic and combat performance of the different ver-
  71. sions is identical.
  72.  
  73. 2.  Obtaining the Air Warrior Software
  74.  
  75.      To play Air Warrior, you will need to download  several
  76. files  that  are  specific  to your particular brand of com-
  77. puter.  The supported machines are limited currently to  the
  78. Apple  Macintosh (512KE and up, including the Macintosh II),
  79. the Commodore Amiga (with at least 512K of memory), and  the
  80. Atari ST (Color Systems only).
  81.  
  82.      Your first step will be to obtain some sort  of  Xmodem
  83. file transfer program, so that you can download the Air War-
  84. rior software from GEnie.   Most  commercial  communications
  85. packages have Xmodem capability, and many excellent free and
  86. shareware programs are also available.  Macintosh users will
  87. need  to have a program that supports the MacBinary transfer
  88. protocol, which is a superset of  Xmodem  used  to  transfer
  89. icon  information as well as the data in the file.  In addi-
  90. tion the  StuffIt  program,  available  as  shareware,  will
  91. enable  you  to  download the compressed version, which will
  92. save somewhat on download charges.  Amiga and Atari ST users
  93. will  need  the Arc program, which does compression and bun-
  94. dling of binary data.
  95.  
  96.      Once you are online on GEnie with  your  file  transfer
  97. program,  type AIR (or M 870) to go to the Air Warrior page.
  98. Select option 4, Download  Software,  to  see  the  download
  99. menu.  The first entry on this page will contain detailed up
  100. to date information on downloading the various  versions  of
  101. software available.  You should read this information online
  102. before proceeding further.  You should make sure you  under-
  103. stand  the licensing agreement under which you are download-
  104. ing the game software, which is also available online.
  105.  
  106.      The Air Warrior package consists of two or more  files:
  107. the program, terrain data base, and possibly some additional
  108. aircraft customization files.  You will have  several  down-
  109. loads  to do, a long one to obtain the program (roughly half
  110. an hour at 1200 baud) and a relatively short one  to  obtain
  111. the  terrain  file.   If  the  version for your computer has
  112. additional data  files,  they  may  need  to  be  downloaded
  113. separately.   Also, if your computer supports directories or
  114. folders, you should place both the Air Warrior program,  the
  115. terrain  file, and any data files into the same one.  In the
  116. current versions, the  terrain  data  base  must  be  called
  117. terrain.dat,  so  if  your file transfer method does not set
  118. the name properly, you will need to rename it.
  119.  
  120.      The reason you need to download a separate file for the
  121. terrain  is  that  we  are thus able to alter the map of the
  122. world periodically, and all that is required is a relatively
  123. short  download  to  obtain  the  latest version of the data
  124. file.  You should keep an eye on the banner going  into  the
  125. game for information on when you will need to do a download,
  126. although the program itself will inform you if you enter the
  127. game on GEnie without the latest file.
  128.  
  129.      If you encounter difficulties downloading the software,
  130. or getting the program to work after downloading it, you can
  131. get help by sending GE mail to KESMAI,  using  the  Feedback
  132. option  there  on  the main Air Warrior menu page.  Also, if
  133. you encounter what you think is a bug in the program or  one
  134. of the data files, do NOT just re-download it without check-
  135. ing with us first.  If StuffIt or Arc do not give  an  error
  136. unpacking the file, the download was OK and the problem lies
  137. elsewhere.  Before wasting money on another download, ask  a
  138. question and we may be able to solve the problem.
  139.  
  140.      For further details on the downloading process see  the
  141. Appendix for your machine.
  142.  
  143. 3.  Software Updates
  144.  
  145.      Every once in a while, we may find it necessary to make
  146. a  change  in  the software, either to fix a bug or to add a
  147. new feature.  Generally we  will  be  able  make  sure  that
  148. existing versions of the software will continue to work, but
  149. this is not always possible or desirable.  If you  are  told
  150. your  software is out of date when you try to enter the game
  151. on GEnie, this means a  major  change  has  been  made  that
  152. requires  another  download.   When  this happens there will
  153. always be an explanation of what has happened in the Version
  154. Notes,  which  can  be  found under the Instructions menu on
  155. page 870.
  156.  
  157.      In addition, changes will often be made  to  the  GEnie
  158. end  of  the  program  to  enhance  performance  or  add new
  159. features.  The date that the program displays on the  banner
  160. when  you  enter  page  870  can  tell you whether the GEnie
  161. software has been changed recently.  Again, details  of  any
  162. changes  will  be  placed  in the Version Notes.  You should
  163. make it a practice to watch for changes in the host  version
  164. date,  and  to  read  the version notes whenever it changes.
  165. Quite often important changes to the game will be  explained
  166. there,  and you will be at a significant disadvantage if you
  167. do not read about them.  It is the nature of online games to
  168. evolve  over  time, continually improving in response to new
  169. ideas.
  170.  
  171. 4.  Operation in Single-Player Mode (Local)
  172.  
  173.      The microprocessor program starts up in practice  mode.
  174. In  this  mode  the  Control,  Planes  and Options menus are
  175. enabled.  You can practice flying a plane by  selecting  the
  176. one  you  want  from  the  Planes menu.  Everything works in
  177. practice mode except the guns, but there is nothing to shoot
  178. at anyway.  You'll always start out at Airfield 1 of Country
  179. A (generally denoted as A:1), but the  other  airfields  are
  180. all  present  if  you want to fly to them (some versions may
  181. let you change your starting point  with  a  menu  option.).
  182. The  practice mode is primarily designed for you to learn to
  183. fly the plane well, and hopefully to land it  safely.   Once
  184. you  have  the  hang of flying, its time to get on GEnie and
  185. test your mettle against other pilots.
  186.  
  187.      Practice is the most important  thing  you  can  do  to
  188. learn  to  fly and fight well.  Use the Practice Mode of the
  189. program to master landing, as getting a landing or ditch  is
  190. vastly  superior  to  bailing out at the end of the mission.
  191. Aerobatic skills can also come in handy in eluding  a  plane
  192. on  your  tail, or making a fancy maneuver to get on someone
  193. else's.
  194.  
  195. 5.  The Display
  196.  
  197.      The graphical display on the computer  screen  contains
  198. all the information you need to fly your plane.  The largest
  199. part of the display is taken up by  the  graphical  picture,
  200. which  shows what you can see from your plane.  You will see
  201. runways, roads,  buildings,  mountains,  other  planes,  and
  202. sometimes  guns or vehicles on the ground.  Part of the pic-
  203. ture will be obscured  by  your  own  plane,  which  may  be
  204. represented  by  a  silhouette,  or  may  be drawn in detail
  205. depending on the plane and the version you have.  If you  do
  206. see  another  plane  or  ground  target which is within 5000
  207. yards (less for some small targets), the program will textu-
  208. ally  display the id number or plane type of the target, the
  209. range to the target in yards, and a small unique  icon  used
  210. to  identify  the  target.  This small icon will also appear
  211. below the picture, directly below the corresponding  target.
  212. The  different icons can be used to distinguish small images
  213. of other planes on the screen, compensating  for  the  small
  214. size  of  the computer screen.  The country of the indicated
  215. aircraft is represented by the shape  of  the  icon  on  the
  216. Macintosh  and by the color of the icon on the Amiga and the
  217. Atari ST.
  218.  
  219.      Below the picture on the screen is a representation  of
  220. the  aircraft's instrument panel.  The major instruments are
  221. the altimeter, rate-of-climb gauge, accelerometer,  compass,
  222. fuel,  oil, and ammo indicators, and the airspeed indicator.
  223. The altimeter has three  needles,  representing  tens,  hun-
  224. dreds,  and thousands of feet, and a small knob that travels
  225. around  the  inside  rim  of  the  gauge  to  show  tens  of
  226. thousands.   The  following description applies to the stan-
  227. dard Macintosh  instrument  panel  arrangement.   Amiga  and
  228. Atari  ST control panels differ slightly, and it is possible
  229. to customize the arrangement for each plane, in  some  cases
  230. radically altering the appearance.
  231.  
  232.      The digital compass reads  in  degrees,  with  zero  as
  233. north  and ninety due east.  Fuel, oil, and ammo indicate in
  234. percentages.  The accelerometer measures how much force  the
  235. airframe  is being subjected to by the current maneuver.  In
  236. straight and level flight the accelerometer will read 1 "g",
  237. meaning  the  wings are exactly supporting the weight of the
  238. plane.  If the plane executes a level or climbing turn,  the
  239. wings  will have to provide more lift, and the accelerometer
  240. is used to monitor how much more is being produced.
  241.  
  242.      The velocity gauge displays airspeed, usually in knots,
  243. or  nautical  miles  per hour.1  By default, the gauge indi-
  244. cates true airspeed (TAS).   By  selecting  the  appropriate
  245. option  from  the Options menu, Indicated Airspeed (IAS) can
  246. be displayed instead.  Indicated airspeed is what the  pilot
  247. of  a  real  aircraft generally sees; it is measured by sam-
  248. pling the air pressure outside the plane with a Pitot  tube.
  249. IAS will go down as the the plane climbs to higher altitude,
  250. because of decreasing air density.  A plane  that  does  300
  251. knots at sea level (where IAS and TAS are the same) may only
  252. do 250 knots IAS at 20,000 feet, whereas it's TAS  may  have
  253. in  fact  increased  substantially with altitude.  IAS is an
  254. accurate indication of how close the plane is  to  stalling,
  255. and  how  close  it  is to exceeding one of its maximum safe
  256. speeds, because IAS is a direct measure of the  force  being
  257. exerted on the plane by the air.
  258.  
  259.      Other indicators on the control panel are aircraft con-
  260. trol  indicators.   The large box in the center of the panel
  261. is the "stick box", or stick position indicator.   Below  it
  262. is  the rudder position indicator (The rudder on an Amiga or
  263. Atari ST is located inside the stick box at its  top.)   The
  264. throttle  indicator  shows  the  current  throttle  setting.
  265. Small icons indicate whether the landing gear are up,  down,
  266. or  in motion, and the position of the flaps.  A stall indi-
  267. cator shows whether the airflow over the wings is stalled or
  268. not.   If this light comes on during flight, a audible stall
  269. horn will sound also.
  270.  
  271. 5.1.  Mouse Controls
  272.  
  273.      The basic controls of  the  plane  are  on  the  mouse.
  274. Pushing  the mouse forward or backward lowers and raises the
  275. nose, respectively.  Moving the mouse from side to side will
  276. bank  the  plane, which will turn it in that direction.  The
  277. Amiga version will also support an analog joystick, and  the
  278. Macintosh version has an option to configure the program for
  279. use with a joystick that can emulate a mouse.
  280.  
  281.      There are two basic modes of mouse control, expert mode
  282. and autopilot mode.  Expert mode is designed to give realis-
  283. tic responses to mouse or joystick motions, whereas  autopi-
  284. lot  mode is designed to provide a simple and stable control
  285. system at the cost of some realism.  In autopilot mode,  the
  286. mouse  controls the actual position of the plane rather than
  287. the positions of its control surfaces.  Moving the mouse  to
  288. the  right  banks the plane to the right, the farther to the
  289. right it goes the steeper the bank.  To make a  right  turn,
  290. move  the  mouse  to  the  right to bank the plane.  When it
  291. reaches the desired course, move the mouse back to center to
  292. straighten the plane out.  Unlike the expert mode, the mouse
  293. motions here bear little resemblance to the  actual  motions
  294. of the stick in a plane, but they are easy to understand and
  295. easy to fly with.  The variety of maneuvers  the  plane  can
  296. perform  in  this mode is basically limited to level flight,
  297. climbs, dives,  and  turns.   Autopilot  mode  can  only  be
  298. engaged  when  the  plane  is  in  basically  stable flight.
  299. Loops, rolls and more complex maneuvers require the  use  of
  300. expert  mode.  We do not recommend using the autopilot  mode
  301. in combat, because of the serious limitations it imposes  on
  302. aircraft tactics and maneuver.
  303.  
  304.      In expert mode, a mouse motion to the right causes  the
  305. plane  to bank to the right, the more the mouse is moved the
  306. faster the plane rolls to the right.  If you move the  mouse
  307. to  the  right  and  keep it there, the plane will execute a
  308. full roll, and keep rolling till you move the mouse back  to
  309. center.   Likewise  pulling  the  mouse  back and keeping it
  310. there will put the plane through a full vertical  loop.   To
  311. execute  a  controlled turn to the right, you would move the
  312. mouse to the right, causing the plane to roll to the  right.
  313. Once  it reaches an acceptable angle of bank, such as 45{ or
  314. so, move the mouse back to center to stop the roll.  A plane
  315. can  make a slow shallow turn merely by being banked in this
  316. manner, but if it attempts to make a  steep  bank,  it  will
  317. sideslip, that is slip in towards the center of the turn and
  318. lose altitude.  In order to make a fast turn, a large  force
  319. is needed to bend the flight path of the plane into a curve.
  320. This force is provided by increasing the angle at which  the
  321. airflow  is  striking  the  wings  (known  as  the  angle of
  322. attack), causing them to generate additional lift.  Thus, to
  323. make a fast turn in Air Warrior without losing altitude, you
  324. pull back on the stick (mouse) just  the  amount  needed  to
  325. balance the force of gravity pulling the plane down with the
  326. lift of the wings pulling the plane up along  the  angle  at
  327. which  the  plane  is banked.  A glance at the accelerometer
  328. and rate-of-climb gauges can help you  to  judge  the  force
  329. required.   Air  Warrior  always performs what is known as a
  330. coordinated turn, meaning  that  the  program  automatically
  331. provides  the  rudder  force necessary to compensate for the
  332. stick deflection you make, so that the plane  remains  prop-
  333. erly  aligned  with  the flight path.  The rudder control in
  334. Air Warrior is used only for deflecting the plane away  from
  335. this condition.
  336.  
  337.      On the Atari ST  and  Amiga  (with  appropriate  option
  338. selected)  the  left mouse button activates a feature called
  339. roll lock, where the stick is constrained to move only  for-
  340. ward  and  backward  along its centerline, making it easy to
  341. push the stick forward or pull it back  without  introducing
  342. an  inadvertent  roll.  This feature can be quite handy when
  343. executing a hard turn or a loop.   Roll  lock  is  activated
  344. from the keyboard on the Macintosh.
  345.  
  346.      On the Macintosh and Amiga (if the roll lock option  is
  347. not  activated), with the mouse button held down, moving the
  348. mouse forward or backward will adjust the  throttle  up  and
  349. down  (note the throttle gauge on the screen that tracks the
  350. motion of the mouse.)  The throttle on the Atari ST is  con-
  351. trolled  by  the keyboard.  You'll want to use full throttle
  352. for take off and steep climbs, with maybe 70%  throttle  for
  353. level cruising, and will usually shut the engine down to 40%
  354. or so for a descent for landing.
  355.  
  356.      Double-clicking the mouse button will center the stick,
  357. extremely  useful  for trimming the plane to fly straight in
  358. expert mode, or leveling the plane out in autopilot  mode.
  359.  
  360.      On the Amiga and Atari ST, the right mouse  button  can
  361. be used to fire the guns.
  362.  
  363. 5.2.  Keyboard Commands
  364.  
  365.      There are a number of  keyboard  commands.   They  fall
  366. into  three  categories, those that are pressed once to ini-
  367. tiate an action (immediate commands), those that  are  line-
  368. oriented  commands  (command-line  commands), and those that
  369. you hold down to perform  an  action  (hold-down  commands).
  370. The  following  keys  of the first type are the ones used by
  371. the Macintosh version.  The Amiga   and  Atari  ST  versions
  372. uses  some  different  keys  on the keypad to achieve a more
  373. logical arrangement (since these machines  have  a  standard
  374. keypad),  although  the  Amiga  version supports many of the
  375. Macintosh keys as well.  In addition the Macintosh and Atari
  376. ST versions allow re-mapping of the immediate style keys.
  377.  
  378. 5.2.1.  Immediate Commands
  379.  
  380. Starting the Engines
  381.      The * key is used to start the  engine(s).  Hit  the  *
  382.      once  for  each  engine  the  plane  has.  With all the
  383.      engines running, hitting * again will shut them off. On
  384.      the  Atari  ST,  F10  (function  key  10) performs this
  385.      operation.
  386.  
  387.      Braking On the Macintosh and Amiga,  holding  down  the
  388.      space  bar  will push down on the brake pedal, in order
  389.      to stop a plane on the ground.  On the  Atari  ST,  the
  390.      same  function  is accomplished by holding down the Alt
  391.      key.  On planes so equipped, the  air  brakes  or  dive
  392.      brakes are also activated with this key.
  393.  
  394. The Rudder
  395.      The a, s, and d keys are used to  control  the  plane's
  396.      rudder.   The rudder control is not needed for ordinary
  397.      turns, because the program always assumes competence on
  398.      the   part   of   the  pilot  and  adjusts  the  rudder
  399.  
  400.      automatically for  properly  coordinated  flight.   The
  401.      rudder control is used in expert mode to push the plane
  402.      away from the normal steady flight condition.   Hitting
  403.      the  a  key  will  move  the rudder one position to the
  404.      left, causing the plane to turn to the  left.   Hitting
  405.      the  d  key will move the rudder to the right one posi-
  406.      tion.  Hitting the s key will  immediately  center  the
  407.      rudder.   The  rudder will move up to five positions to
  408.      either side.  On the Amiga, the rudder can also be con-
  409.      trolled by the 0, 3, and - keys on the keypad, preform-
  410.      ing equivalent functions to the a, s, and d  keys  men-
  411.      tioned above.
  412.  
  413. Emergency Power
  414.      Pressing e on the Macintosh, 7 on the Amiga, or control
  415.      c  (c  with the control key held down) on the Atari ST,
  416.      will turn emergency power on and off.   Generally  This
  417.      is  limited  to  a  total of 10 minutes in Air Warrior.
  418.      You can turn Emergency Power off  by  hitting  the  key
  419.      again or throttling back from 100%.  The F4U-1D Corsair
  420.      and Me 109 G-6 use water or  water/methanol  injection,
  421.      the  Fw  190  A-8 has nitrous oxide injection.  For the
  422.      other planes Emergency Power is just pushing the engine
  423.      to its limits.
  424.  
  425. Landing Gear
  426.      Pressing ; (or F9 on the Atari) will raise or lower the
  427.      landing  gear.  Make sure your gear are down before you
  428.      try  to  land.   Landing  with  the  gear  up  can   be
  429.      dangerous.   Note  that  leaving  the landing gear down
  430.      will generate excess drag, which may  be  good  or  bad
  431.      depending on whether you want to slow down or speed up.
  432.      On the F4U-1D Corsair, the landing gear key may be used
  433.      for   dive  brakes  by lowering them before a dive (the
  434.      doors open and trail in the airflow,  generating  drag,
  435.      but  the  gear  themselves  will  not  come down if the
  436.      airspeed is too high.)  Be sure to close the  doors  as
  437.      soon  as  the dive is completed, or the gear themselves
  438.      may come down and lock into place, where  they  can  be
  439.      damaged by the high speed.
  440.  
  441. Flaps
  442.      Pressing > will lower the flaps  one  notch.   Lowering
  443.      the  flaps is used to increase the lift and the drag of
  444.      the airplane, especially for landing or maneuvering  in
  445.      combat.   Pressing  the < will raise the flaps a notch.
  446.      The w and e keys on the Atari ST and Keypad 7 and 1  on
  447.      the  Amiga  perform the same functions.  The flaps will
  448.      often  not  operate  above  a  certain  plane  specific
  449.      airspeed.
  450.  
  451. Guns
  452.      Pressing the f key will fire the machine guns  in  a  1
  453.      second burst.  If you are within 500 yards or so of the
  454.      target you may see debris coming off as  you  hit.   On
  455.      the Amiga and Atari ST the right mouse button will also
  456.      fire the guns.
  457.  
  458. Dropping Bombs
  459.      Hitting a b will drop a bomb or cluster of bombs.   You
  460.      should not do this while you are sitting on the ground!
  461.      Multiple keypresses will release successive  bombs  for
  462.      planes  that can carry more than one.  The bomb release
  463.      must be armed prior to this command.
  464.  
  465. Expert Mode
  466.      Pressing x will toggle  expert mode on  and  off.   You
  467.      can  go  into expert mode freely, as the situation war-
  468.      rants, but can only go back to autopilot  mode  if  the
  469.      plane is close to level
  470.  
  471. Picture Range
  472.      The distance at which terrain items are  displayed  can
  473.      be  controlled  to allow the user to get rid of distant
  474.      objects during combat thereby reducing  screen  clutter
  475.      and  increasing  frame  rate.   The  keys  1  through 5
  476.      specifty the range with 1 being  full  picture  display
  477.      and  4  being  combat  display.   Display  mode 5 is an
  478.      extreme  mode  which  eliminates  almost  all  terrain,
  479.      requiring  the  pilot  to  keep  a  sharo  lookout  for
  480.      dangerous objects!
  481.  
  482. Text Buffer
  483.      Pressing - on the Macintosh or F4 on the Atari ST  will
  484.      replace  the graphics display on the screen with a text
  485.      buffer, where radio messages and other  text  that  has
  486.      scrolled  off  the  small  in-flight text window can be
  487.      reexamined.  On the Macintosh, hit the - key  again  to
  488.      return to the graphics display, on the Atari ST hit any
  489.      of the other view function keys. On the Amiga,  holding
  490.      the  p  key  will  replace  the  control  panel with an
  491.      expanded text buffer.  Releasing the key will  put  the
  492.      control panel back.
  493.  
  494. 5.2.2.  Looking Around
  495.  
  496.      The keyboard commands that  control  the  direction  of
  497. view are hold-down style commands on the Macintosh and Amiga
  498. and immediate-style commands on the Atari ST.  This  largely
  499. due  to  a  lack  of  vision  on  the  part  of the Atari OS
  500. designers.   The  Macintosh  allows  the  user   to   select
  501. immediate-style  view  keys  as  an  option (the Sticky Keys
  502. option).
  503.  
  504.      On the Macintosh and Amiga, holding down the h key will
  505. cause  you  to look out over the left wing of the plane.  As
  506. long as the key is held down, you'll look to the left.   The
  507. l  key does the same thing, to the right.  The m key is used
  508. to look directly behind you.  The k key looks  straight  up,
  509. and  the  j  key  looks straight down.The g key is used as a
  510. forward key, although you do not need to hold that key down,
  511. as  forward  is the normal default view.  Holding down the h
  512. and m or l,and m keys in combination will give you  an  over
  513. the shoulder and leaning to the side view, which can be use-
  514. ful in a plane with a high fuselage behind the pilot.  There
  515. are  a number of combination views, accessed by holding more
  516. than one key down at once.  On the Amiga, a series  of  keys
  517. on  the  keypad will perform the same actions.  On the Atari
  518. ST, pressing the desired view direction key will change  the
  519. display  until another view key is pressed.  To use the com-
  520. bination views the keys are pressed in sequence  instead  of
  521. simultaneously.   All  the  default view key definitions are
  522. summarized in the table below.
  523.                   Table of View Directions
  524.  
  525. View Direction      Macintosh     Amiga   Atari ST
  526. Left                        h         4          7
  527. Right                       l         6          9
  528. Rear                        m         2          5
  529. Up                          k         8          *
  530. Down                        j         5          +
  531. Left Rear             h and m   2 and 4          4
  532. Right Rear            l and m   2 and 6          6
  533. Up and Rear           k and m   2 and 8    * and 5
  534. Down and Rear         j and m   2 and 5    + and 5
  535. Up and Forward        g and k   7 and 8    * and )
  536. Down and Forward      g and j   7 and 5    + and )
  537. Up and Left           h and k   4 and 8    * and 7
  538. Up and Right          l and k   6 and 8    * and 9
  539. Down and Left         h and j   4 and 5    + and 7
  540. Down and Right        l and j   6 and 5    + and 9
  541. Forward and Left      h and g   4 and 8          (
  542. Forward and Right     l and g   6 and 8          /
  543.  
  544.  
  545.      Amiga and Atari ST views are  located  on  the  Keypad.
  546. All the Macintosh view keys also work on the Amiga.
  547.  
  548. 5.3.  The Radar Screen
  549.  
  550.      Air Warrior has what may loosely be  called  a  "radar"
  551. mode  built into each plane.  This is not radar in the usual
  552. sense, and is not intended to represent  a  realistic  radar
  553. display.  It is instead intended to provide the pilot with a
  554. quick overview of the area around his plane, so that he  may
  555. most  economically  locate  targets  to attack or friends to
  556. aid.  It compensates to some extent for the  small  size  of
  557. the  computer  screen  and  the lack of depth perception and
  558. detail, which make it difficult to know whether  the  little
  559. dot  on  the  horizon is worth chasing or not.  During World
  560.  
  561. War II, very few fighters  were  equipped  with  radar,  but
  562. fighters  were often guided to targets by a steady stream of
  563. radioed instructions.  This is what the  Air  Warrior  radar
  564. mode  simulates.  Radar may not be available at all times or
  565. in all areas, and usually if radar is available it  will  be
  566. centered on some building located in friendly territory.
  567.  
  568. 5.3.1.  The Macintosh Radar Screen
  569.  
  570.      Holding down the = key is used to request  radar  mode,
  571. to  tell  you  whether any enemy planes are nearby.  The map
  572. display, like the above illustration, shows several things.
  573.  
  574.      Your plane is represented by a small + in the center of
  575. the  picture.   North  is  always  to the top of the screen.
  576. Gray lines represent map grids (see the  discussion  of  the
  577. Map).  Short horizontal or vertical lines show the positions
  578. of the various runways.  Small x's represent nearby  fighter
  579. planes,  and small boxes bombers, within about 8 miles.  Any
  580. plane you can see out the window, either with or  without  a
  581. range  and tracking icon, will be displayed on the map, with
  582. a tracking icon enabling you to identify it.  In addition to
  583. these  true  position  indicators,  each map sector within a
  584. radius of two sectors will have a set of small  icons  along
  585. its sides telling you how many friendly and enemy planes are
  586. within the sector.  Up the  left  side,  small  black  boxes
  587. represent  enemy  planes.   Up the right side of the sector,
  588. small diamonds represent friendly planes.  Note  that  these
  589. counters  are  only  updated every 45 seconds or so, whereas
  590. the true position indicators are updated continuously.
  591.  
  592. 5.3.2.  The Amiga Radar Screen
  593.  
  594.      Holding down the Enter key on the keypad on  the  Amiga
  595. is  used  to  request  radar  mode.  The Amiga radar mode is
  596. similar to the Macintosh.  The same information is presented
  597. but  the  format is slightly different.  Your plane is indi-
  598. cated by a white  dash  which  is  always  centered  on  the
  599. display.   Nearby  aircraft  are  indicated by either dashes
  600. (fighters) or t-shapes (bombers).  The dashes  and  t-shapes
  601. are appropriately colored for the allegiance of the aircraft
  602. they represent.  Grid lines, airfields, and  tracking  icons
  603. are  essentially  equivalent in nature to those available on
  604. the Macintosh.  The information on the  Macintosh  which  is
  605. indicated  by  the black boxes and diamonds on the Macintosh
  606. is represented on the Amiga with colored boxes occupying the
  607. upper   portion   of  the  grid  box.   Enemy  aircraft  are
  608. represented with light green boxes, friendly  aircraft  with
  609. dark green.
  610.  
  611. 5.3.3.  The Atari Radar Screen
  612.  
  613.      Pressing the F2 key on the Atari ST is used to  request
  614. the  radar  display.  .The  display format is similar to the
  615. Macintosh.  Small plane shapes depict  fighters  and  larger
  616. ones represent bombers.  The relative position of your plane
  617. is indicated with an X.  Small black boxes  at  the  top  of
  618. each sector represent the number of enemy planes (all types)
  619. in that sector; and diamond shapes are friends.   Press  the
  620. F1 key to return to normal viewing.
  621.  
  622. 6.  Line Oriented Commands
  623.  
  624.      The line oriented keyboard commands are used  primarily
  625. for  things  that  require  communicating  to GEnie, such as
  626. talking to another plane.  To enter one of  these  commands,
  627. hit  the  esc key (or the ` key on a Macintosh that does not
  628. have an esc key.)  A > prompt will appear  on  your  screen,
  629. and  anything  you  type  will  be  echoed  back next to the
  630. prompt.  All of the line oriented commands should be entered
  631. just  by  their  first  character.   These commands are ter-
  632. minated with a return, and can be  canceled  by  entering  a
  633. control X (-X on the Macintosh).
  634.  
  635. Ending
  636.      The e (end) command is used  to  leave  the  plane  and
  637.      return  to the conference area.  You must be stationary
  638.      on the ground to end, which implies a successful  land-
  639.      ing on or off the airfield.
  640.  
  641. Bailing Out
  642.      The p (parachute) command can also be used to leave the
  643.      plane and return to the conference area.  The p command
  644.      can be entered anywhere, and  will  rapidly  eject  you
  645.      from  the  plane (on most planes the pilot leaps to the
  646.      right to use the propeller slipstream to aid in  clear-
  647.      ing  the tail, on the P-38 Lightning the pilot goes out
  648.      the door on the left hand side.) You will find yourself
  649.      falling rapidly.  A second p command will pull the rip-
  650.      cord, allowing you to float gently down.  The mouse may
  651.      be  used to steer.  You may find it useful to free fall
  652.      to within 1000 feet or so of the ground before  pulling
  653.      the ripcord.
  654.  
  655. Tuning the Radio
  656.      The t (tune) command is used  to  tune  your  in-flight
  657.      radio.   Just  enter t, then a channel number from 1 to
  658.      999.  Channel 1 is a public  channel,  the  others  are
  659.      private to each country.
  660.  
  661. Using the Radio
  662.      To talk on the radio, hit a slash /.  You'll  see  a  :
  663.      prompt,  which  means you can type your message.  It'll
  664.  
  665.      be sent out over the radio channel you have tuned  when
  666.      you hit return.
  667.  
  668. Using the Intercom
  669.      To talk on the intercom privately to other  players  on
  670.      your  airplane,  hit  a single quote '.  You'll see a '
  671.      prompt, which means you can type your  message.   It'll
  672.      be  sent out over the intercom when you hit return, and
  673.      will be heard only by the players on  the  same  plane.
  674.      For  fighter  planes, the ' command is used to communi-
  675.      cate to nearby friendly fighters.
  676.  
  677. Where Am I?
  678.      The w command will tell you roughly where you are.   It
  679.      will  give the map grid sector where you currently are,
  680.      the grid sector where you started, and the owner of the
  681.      territory you are currently over.
  682.  
  683. Who else is flying?
  684.      The r  command  will  display  the  number  of  players
  685.      currently in flight on a country by country basis.
  686.  
  687. Arm Bomb Release
  688.      The a command is used to prepare a plane  for  dropping
  689.      bombs.  For a fighter plane, this command arms the bomb
  690.      release, or disarms it again.  In a  bomber,  it  opens
  691.      and closes the bomb bay doors.  Keep in mind that leav-
  692.      ing the doors open increases the wind drag!
  693.  
  694. Bombsight Magnification
  695.      The bombsight is telescopic.  Pressing the ]  key  will
  696.      increase the magnification by 1 (maximum 8x), and the [
  697.      key will decrease it.
  698.  
  699. Switch to Bombsight
  700.      The z command is used by the pilot of a bomber to enter
  701.      or  leave  bombsight  mode (hit the F3 key on the Atari
  702.      ST).  In this mode, the  pilot  sees  a  view  somewhat
  703.      below  the  plane.  The crosshairs in the display indi-
  704.      cate where a bomb released from the plane will hit  the
  705.      ground.   If  the  plane's  attitude  or  bank  is  too
  706.      extreme, the crosshairs will vanish and the sight  will
  707.      display the view straight out the bottom of the plane.
  708.  
  709. 7.  In Memory View Cache
  710.  
  711.      The Macintosh, Amiga, and Atari ST versions of Air War-
  712. rior support the use of customized art files for each plane.
  713. Using these files, the image of your own plane will be  ren-
  714. dered  in  detail  rather  than  as a gray or black polygon.
  715. These art views can take quite a bit of time  to  load  from
  716. disk  and  image, slowing down the process of looking around
  717. for enemy planes.   For  this  reason,  all  three  versions
  718. support  the ability to keep a number of pictures in memory.
  719. If you select a cache size of 5, for instance, then the last
  720. 5 views you have used will be retained in memory, so that if
  721. you use them again they will be  redrawn  rapidly.   If  you
  722. only  have  the  minimum  memory required to run Air Warrior
  723. (generally 512K) then you will only be able to use  1  or  2
  724. cache  entries.   In a megabyte there will be plenty of room
  725. for more views.  On the Amiga, the higher the screen resolu-
  726. tion,  the  more memory the cache will take per view, so the
  727. fewer cache entries you will be able to afford.
  728.  
  729. 8.  Operation in Multi-Player Mode (Online)
  730.  
  731.      To put the program in Terminal Mode, select Choose Ter-
  732. minal  Mode  under  the  Control  menu.   The Setup menu now
  733. becomes enabled, so you can set your  baud  rate  and  other
  734. communications  parameters correctly.  If you need to select
  735. your communications port, you should do  this  first  before
  736. choosing  Terminal Mode.  You can either use another program
  737. to dial into GEnie first, or use the  Dial  command  in  Air
  738. Warrior.   Before you dial you should enter the correct dial
  739. command for your modem with Set Dial Command.  The  communi-
  740. cations  parameters  and dial string will be saved in a file
  741. called config.  It is safe to delete the config file  before
  742. running  the  program;  if  the file is not present then the
  743. program will default all the communications settings to rea-
  744. sonable  values.  If you are having trouble getting Air War-
  745. rior to dial, a good first step is to remove the config file
  746. and  reset all the settings again.  This often clears up the
  747. problem.
  748.  
  749.      It's important to be in the  Air  Warrior  program,  in
  750. Terminal  Mode,  before  you select the GEnie menu option to
  751. Enter Air Warrior.  The actions a normal terminal  can  per-
  752. form  in  Air Warrior are limited.  GEnie will figure it out
  753. eventually if you switch to the Air  Warrior  front  end  in
  754. mid-run,  but  the  process may be confusing both to you and
  755. the system.  (Note: if you are using an  Apple  modem  on  a
  756. Macintosh,  you  may  not be able to change programs in mid-
  757. stream, as the modem will hang up the phone  when  you  exit
  758. the  first  program to go back to the desk top.  You'll need
  759. to dial GEnie with Air Warrior in this case.)
  760.  
  761.      Once online running the Air Warrior program,  type  AIR
  762. or  m870  to  go to the Air Warrior menu area. The following
  763. menu will be displayed:
  764.  
  765.     GEnie            AIR          Page 870
  766.             Air Warrior by Kesmai
  767.  
  768.      1. Instructions
  769.      2. Enter Air Warrior
  770.      3. Print Scores
  771.      4. Download Software
  772.  
  773.      5. Send Feedback to KESMAI
  774.  
  775.     Enter #, <P>revious, or <H>elp?
  776.  
  777.  
  778.      The first menu entry, Instructions,  contains  informa-
  779. tion on playing the game that you can read or download.
  780.  
  781.     GEnie                         Page 871
  782.            Air Warrior Instructions
  783.  
  784.      1. Read Manual
  785.      2. Version Notes
  786.  
  787.     Enter #, <P>revious, or <H>elp?
  788.  
  789.  
  790.      The Read Manual entry contains this document  in  plain
  791. text.   The Version Notes is a list of revisions and changes
  792. to the game, both the microprocessor programs and  the  host
  793. software.  You should read through the Version Notes period-
  794. ically to keep up with changes,  information  there  can  be
  795. very important.
  796.  
  797.      The second entry on the main menu, Enter  Air  Warrior,
  798. moves  you  into  the Air Warrior conference area.  When you
  799. enter the Air Warrior program on GEnie, the Planes and  Com-
  800. mands  menus  will be enabled.  The Commands menu provides a
  801. convenient way to perform common operations  without  having
  802. to  remember  commands.  The Planes menu is used to select a
  803. plane once you reach your airfield.
  804.  
  805. 9.  The Conference Rooms
  806.  
  807.      Conference rooms are the staging areas for Air Warrior.
  808. When  online  on  GEnie, players use the conference rooms to
  809. enter and exit the game, form up teams, select a plane,  and
  810. load  up  passengers.   Anything not done while in flight is
  811. done in a conference room somewhere.
  812.  
  813.      When you enter Air Warrior on GEnie, you'll be in  gen-
  814. eral  conference  room  one.   Here  you can talk with other
  815. players, look to see who is flying, or move to  a  different
  816. conference room to private conversations.  There are a total
  817. of nine general conference rooms, open to anyone  no  matter
  818. which  nationality  (they're  located in a neutral country).
  819. The general conference rooms are open to users  with  normal
  820. terminals  as  well, so you can come in and talk even if you
  821. don't have the right software.  If you want to discuss some-
  822. thing  with  people  of  other  countries, or taunt them for
  823. their poor flying, you do it there in the general conference
  824. rooms.
  825.  
  826.      Each country has a conference room located at its head-
  827. quarters.   This conference room is open only to players who
  828. belong to that country, so it can be used for planning  mis-
  829. sions  or  other  sensitive  discussions.   The headquarters
  830. conference room is also open to users of  normal  terminals,
  831. so  that  they  can participate in these discussions if need
  832. be.
  833.  
  834.      Each major airfield also has  a  briefing  room,  where
  835. pilots  readying for take off or returning from missions may
  836. talk.  These briefing rooms are open only for users  of  the
  837. Air Warrior terminal software, and of course only to members
  838. of that country.  From the briefing room  at  the  airfield,
  839. you  can go into flight by selecting the plane you want from
  840. the Planes menu and then selecting the menu command to start
  841. flying, or entering the proper keyboard commands.
  842.  
  843.      The conference rooms provide a convenient way  to  talk
  844. to  other  pilots,  all sitting around the same table, so to
  845. speak.  If you want to talk to pilots at other airfields  or
  846. in  flight,  you  have to use the radio.  To go into a radio
  847. room and put on a pair of headphones,  you  just  enter  the
  848. tune  command  to select a radio frequency.  With headphones
  849. on, you can't hear the conversation going  on  back  in  the
  850. briefing  room,  but  you'll hear anything said by others on
  851. your frequency.
  852.  
  853.      In flight, you can tune to any channel from 1  to  999,
  854. just  as  in  the  radio  rooms.  You should be sparing with
  855. chatter while in flight, everyone (including  you)  will  be
  856. busy flying their planes.
  857.  
  858. 10.  General Commands
  859.  
  860.      The following keyboard commands are available in any of
  861. the  general conference rooms, headquarters, or the briefing
  862. rooms at the airfields.
  863.  
  864.      To talk to the other people in the room, or to talk  on
  865. the  radio if you have headphones on, you just type what you
  866. want to say.  All commands to the program begin with a slash
  867. /.   All  commands can be abbreviated to uniqueness, often a
  868. single character after the slash.
  869.  
  870. /help
  871.      This command will print a list of the available confer-
  872.      ence room commands.
  873.  
  874. /end
  875.      or
  876. /exit
  877.      This command is used to leave Air Warrior and return to
  878.      GEnie.
  879.  
  880. /tune number
  881.      frequency       This command is used to  set  the  fre-
  882.      quency  of  your radio.  Frequencies run from 2 to 999,
  883.      and each country uses a separate band.  Frequency 1  is
  884.      a  special  common  channel that permits you to talk to
  885.      planes of other countries, so long  as  they  are  also
  886.      tuned to channel 1.
  887.  
  888. /handle name
  889.      This command is used to change the handle by which  you
  890.      are  known  in  Air  Warrior.  Initially it will be New
  891.      User.  We suggest that you select a  handle  immediatly
  892.      since  the  default  makes  you  stand  out as a novice
  893.      pilot.  You can  also  change  your  handle  using  the
  894.      Change Handle entry on the Commands menu, this will ask
  895.      you for your new handle, then transmit the  appropriate
  896.      command.
  897.  
  898. /country letter
  899.      This command allows you to change  your  country.   The
  900.      letter is a, b or c which corresponds to countries A, B
  901.      or C.  You may change countries once every 24 hours.
  902.  
  903. /roster
  904.      This command will print a listing of the others in  Air
  905.      Warrior,  showing which room they are in if they are on
  906.      the ground, and which type of plane they have  selected
  907.      if they are members of your country.
  908.  
  909. /room
  910.      List all the players in your current room in  the  same
  911.      format as the roster command.
  912.  
  913. /score number
  914.      This command will print detailed records about the per-
  915.      son  you  specify.   The  number you give is the number
  916.      next to that person's name on a /roster  command,  e.g.
  917.      /score  3046.   These  records  will show that person's
  918.      mission totals for the categories  of  successful  mis-
  919.      sions,  missions ending by ditching the plane, missions
  920.      ending by bailing out over friendly territory, and mis-
  921.      sions  ending in a crash or bailing out over enemy ter-
  922.      ritory.  If you do not specify a player number the com-
  923.      mand display your score.  See the discussion of Scoring
  924.      for a precise definition of these categories.
  925.  
  926. /who number
  927.      This command will print an abbreviated listing  of  the
  928.      score report, showing primarily the kill records.
  929.  
  930. /resetrating
  931.      This command will reset your Ace's rating,  so  if  you
  932.      get  off to a bad start in a campaign you can reset and
  933.      start over.  You may use  this  command  once  a  week.
  934.      Resetrating  cannot  be  abbreviated, you must spell it
  935.      out.
  936.  
  937. /status number
  938.      This command will  print  out  the  status  of  another
  939.      member of your country, such as the current plane being
  940.      used, and whether or not any passengers or gunners  are
  941.      on  board  the  plane.   Use  this command to determine
  942.      which slots are open on a plane  that  can  carry  more
  943.      than one person.
  944.  
  945. /hq  This command will move you to your  national  headquar-
  946.      ters.
  947.  
  948. /general room
  949.      This command is used to move  to  one  of  the  general
  950.      conference  rooms.   e.g.   /gen  1.   If  you omit the
  951.      number, you'll go to general conference room 1.
  952.  
  953. /airfields
  954.      This command will display a list of  active  airfields,
  955.      and pertinent information about each.
  956.  
  957. /field number
  958.      or
  959. /goto number
  960.      This command is used to move to one of  your  country's
  961.      airfields.   You  must do this before you can take off.
  962.      You have to be running the  Air  Warrior  software  for
  963.      this command to succeed.
  964.  
  965. /plane number
  966.      This command is used to select a plane.  It  is  easier
  967.      to use the Planes menu on the microcomputer to do this.
  968.      You must be at an airfield to use this command, and  of
  969.      course you must be running the Air Warrior software.
  970.  
  971. /bomb number
  972.      This command is used to specify  the  number  of  bombs
  973.      that  you want loaded on your plane.  Fighters that can
  974.      carry bombs default to 0 and bombers default  to  their
  975.      maximum capacity.
  976.  
  977. /fly
  978.      or
  979. /start
  980.      This is the command to start a flight.  This will place
  981.      you  and  any  passengers you have onto the plane.  The
  982.      graphics screen will appear, and the rest is up to you!
  983.  
  984. 10.1.  Squadron Commands
  985.  
  986.      Air Warrior supports the  concept  of  squadrons.   Any
  987. player may form a squadron, which will be a collection of up
  988. to sixteen players all on the same country.  The  goals  and
  989. rewards of being on a squadron are left up to the players.
  990.  
  991. /invite number
  992.      This command is used to form a squadron.  The  squadron
  993.      leader should be in a conference room with his prospec-
  994.      tive squadron members.  Each member  is  added  to  the
  995.      squadron  using  the invite command.  As each member is
  996.      invited, the prospective member responds  either  posi-
  997.      tively or negatively to the invitation.
  998.  
  999.      Upon receiving the invitation to join a  squadron,  the
  1000. prospective  member  should issue either the /accept command
  1001. or the /deny command.  Accepting the invitation  places  the
  1002. player  officially on the squadron.  Ignoring the invitation
  1003. is equivalent to denying it, but is less polite.
  1004.  
  1005. /ask number
  1006.      This command can be used to ask a squadron  leader  for
  1007.      an  invitation.  This command is purely informative, it
  1008.      does not require a response by the leader.
  1009.  
  1010. /rename new name
  1011.      The squadron leader can give a  name  to  the  squadron
  1012.      with this command.
  1013.  
  1014. /disband
  1015.      This command can be issued by a squadron leader to dis-
  1016.      solve  the  squadron.   Unlike  all the other commands,
  1017.      this  one  cannot  be  abbreviated,  to  guard  against
  1018.      accidents.
  1019.  
  1020. /withdraw
  1021.      This command will remove you from  your  current  squa-
  1022.      dron.   Squadron leaders cannot withdraw from their own
  1023.      squadrons, they must use the appoint command to  relen-
  1024.      quish leadership first.  Like disband this command can-
  1025.      not be abbreviated.
  1026.  
  1027. /transfer number
  1028.      This command can be used  by  the  squadron  leader  to
  1029.      transfer leadership of the squadron to another member.
  1030.  
  1031. /expel number
  1032.      This command can be used by a squadron leader to remove
  1033.      a player from the squad.
  1034.  
  1035. /squadron number
  1036.      The squadron command can be used to get  a  listing  of
  1037.      the  members of a squadron.  Just specify the number of
  1038.      the squadron's leader.  If no number is given the  com-
  1039.      mand will default to listing your squadron.
  1040.  
  1041. 10.2.  Theaters of Operation
  1042.  
  1043.      The Air Warrior world is divided into several  theaters
  1044. of  operation,  in order to spread the action out a bit, and
  1045. to provide additional variety in the choice of aircraft  and
  1046. the  terrain being flown over.  In order to take off from an
  1047. airfield, you will have to select the appropriate theater of
  1048. operations,  and  reserve  a  position  for yourself in that
  1049. theater.  If a theater is full, you will  have  to  chose  a
  1050. different  one,  and  therefore from a different set of air-
  1051. fields.  You do not need to reserve a  theater  position  in
  1052. order  to  fly  as  a gunner or passenger on a bomber, or to
  1053. chat with someone in a briefing room or at headquarters.
  1054.  
  1055. /theaters
  1056.      This command will list the available theaters, how many
  1057.      people  are  currently in them, and any restrictions or
  1058.      special rules that apply to that theater.
  1059.  
  1060. /reserve number
  1061.      The reserve command is used to obtain a position in the
  1062.      specified  theater,  so that you can fly a plane there.
  1063.      A reserve command without a parameter will release  any
  1064.      position  you  have reserved; you should do this if you
  1065.      plan to spend a long time talking  to  someone  in  the
  1066.      conference  rooms,  for  instance, so that someone else
  1067.      can fly if the theater is running at capacity.
  1068.  
  1069. 10.3.  Bomber Staffing Commands
  1070.  
  1071.      A bomber may require a large number of crew members  to
  1072. operate  gun turrets and perform other vital functions.  Air
  1073. Warrior permits more than one player  to  fly  on  the  same
  1074. plane,  with  everyone  other than the pilot operating a gun
  1075. turret.  Missions are formed up in the briefing room at  the
  1076. airfield,  with the pilot selecting who loads onto the plane
  1077. in each position.
  1078.  
  1079.      To prepare a multiplayer  bombing  mission,  the  pilot
  1080. first selects the appropriate plane type.  A /status command
  1081. at this point will display a list of the available positions
  1082. on  the  plane.   Any of the prospective gunners also in the
  1083. briefing room can do a /status on the  pilot  as  well.   To
  1084. board  the plane, the gunner issues the /join command, which
  1085. will display a message to the pilot.
  1086.  
  1087.      The join command has two  elements,  the  plane  to  be
  1088. boarded, and the position.  The format of the command is
  1089.  
  1090.     /join number position
  1091.  
  1092.      For example "/join 3046 tail" would ask player 3046  if
  1093. you  could  occupy  the  position  called  "tail" on his/her
  1094. plane.  Use the status command to see  the  available  posi-
  1095. tions and their names.
  1096.  
  1097.      The pilot can then accept or deny the boarding request.
  1098.  
  1099. /accept number
  1100.      will  allow  that  player  to  board  at  the  position
  1101.      requested.
  1102.  
  1103. /deny number
  1104.      will refuse the request to board.
  1105.  
  1106.      Once everyone is positioned, the pilot gives  the  /fly
  1107. command,  and  everyone goes into flight mode automatically.
  1108. If instead, the pilot then selects a different  plane  type,
  1109. all  gunners currently on board will be unloaded.  Likewise,
  1110. if the pilot issues an End or  Parachute  command  while  in
  1111. flight, all the passengers will do likewise.
  1112.  
  1113. 11.  Sample Command Sequence
  1114.  
  1115.      A typical flight sequence would go something  like  the
  1116. following:
  1117.  
  1118.      You log into GEnie and go to the Air Warrior page.   If
  1119. you aren't already running it, you switch to the Air Warrior
  1120. software on your computer.  Select the GEnie menu  entry  to
  1121. go  into the game itself.  You'll get a message of greetings
  1122. from the program, and will be told that you are  in  General
  1123. Conference  Room  1.  If you are on a Macintosh or Atari ST,
  1124. you will also see  the  Planes  and  Commands  menus  become
  1125. enabled in the menu bar.
  1126.  
  1127.      Most likely the first thing you'll do on entry  to  the
  1128. game  is to give the roster command, to see who's flying and
  1129. where the action is.  Once you've decided where to take  off
  1130. from,  and  what  to  fly (you might chat with the people in
  1131. flight by giving a tune command and asking where the  action
  1132. is and where your compatriots need help) you'd give the fol-
  1133. lowing series of commands:
  1134.  
  1135. /goto 1
  1136.      This would move you to airfield 1 of your current coun-
  1137.      try.
  1138.  
  1139. /reserve 1
  1140.      If airfield 1 is located in theater 1, then you'd  give
  1141.      this command, in essence receiving flight clearance.
  1142.  
  1143. /plane 4
  1144.      You've chosen to fly a Spitfire Mk IX for this flight.
  1145.  
  1146. /fly
  1147.      You take off!
  1148.  
  1149.      Note that all of the above commands can be accomplished
  1150. with  selections  in the Commands menu or the Planes menu on
  1151. your computer, so you do not need to remember and type these
  1152. exact commands, although you may prefer to do so.
  1153.  
  1154.      Suppose after completing this  mission,  you've  landed
  1155. again  at airfield 1, just as a B17 is being crewed up for a
  1156. raid on an enemy airfield.  Player 3046 is  the  pilot,  and
  1157. already  has several gunners aboard when he asks you to join
  1158. in.
  1159.  
  1160. /sta 3046
  1161.      This tells you who is already on  the  plane  and  what
  1162.      positions they have taken.
  1163.  
  1164. /join 3046 tail
  1165.      No one has taken the tail gun yet, so you decide to.
  1166.  
  1167.      Player 3046 would then type an accept command with your
  1168. number,  to load you onto the plane.  Another status command
  1169. would now show you at the tail gun.  When 3046 gives a  /fly
  1170. command, you'll automatically go into the tail gun mode.
  1171.  
  1172. 12.  The Scoring Systems
  1173.  
  1174.      There are several elements to scoring in  Air  Warrior.
  1175. Some  players  care  more  about one type of score, and some
  1176. more about others.
  1177.  
  1178.      The score command in the conference room  will  display
  1179. the a count of the number of kills of other players, and the
  1180. number of deaths for  which  credit  was  awarded  to  other
  1181. players.   The  last ten kills scored by the player are also
  1182. listed.
  1183.  
  1184.      Scores are generally split into two  categories,  those
  1185. earned  in  fighter  vs.  fighter  combat,  and those earned
  1186. either by attacking ground targets in a fighter, or  from  a
  1187. bomber.   Each of the point scores, mission counts, and kill
  1188. records will thus have  two  values,  one  for  fighter  vs.
  1189. fighter combat, and one for bombing.
  1190.  
  1191. 12.1.  Kills vs Deaths System
  1192.  
  1193.      Air Warrior keeps track of the number of times you kill
  1194. an  enemy  fighter  while  flying  a  fighter plane, and the
  1195. number of times someone scores such a kill off of  you.   In
  1196. order to score a kill, you must put more damage on the enemy
  1197. than anyone else, and the enemy must die within  10  minutes
  1198. of  your  last  hit.   The kill will be awarded if the enemy
  1199. plane crashes, bails out, or is forced to land in unfriendly
  1200. territory.   Shooting  a  parachutist floating down will not
  1201. score you a kill.
  1202.  
  1203. 12.2.  Point System
  1204.  
  1205.      Air Warrior keeps track of  points  earned  by  various
  1206. activities,  generating a cumulative score useful in assess-
  1207. ing how much a player has accomplished.  You can earn points
  1208. in  basically only one way, by inflicting damage on an enemy
  1209. country.  You can shoot down enemy  planes,  or  strafe  and
  1210. bomb enemy ground targets.  Additional mission possibilities
  1211. will be added later.  You will earn some score for  damaging
  1212. a  target, and additional score if you succeed in destroying
  1213. it.  Once you have earned points for  your  actions  in  the
  1214. air,  you  will  need  to  return  your plane to base to get
  1215. credit for  your  victories.   Partial  or  full  credit  is
  1216. awarded  under four scoring categories depending on how your
  1217. mission ends.  The four scoring  categories  are:  Completed
  1218. Mission,  Ditched, Bailed Out, and Crashed/Shot Down.  These
  1219. are defined as follows:
  1220.  
  1221.      Completed Missions are missions where you  successfully
  1222. land  the plane at a friendly airfield, bring the plane to a
  1223. complete stop, then hit the end command.  This  will  record
  1224. all  points  earned  in the mission, and you'll receive full
  1225. credit for the mission.  Note that its  all  right  for  the
  1226. plane  to be on fire when you do this, all you have to do is
  1227. bring it back!
  1228.  
  1229.      Ditched missions are missions that end with a  success-
  1230. ful soft landing in friendly territory, but not on a runway.
  1231. You have to be more careful to touch down slowly than if you
  1232. land  on a runway.  A mission ending in a ditching, followed
  1233. by an end command, will only be worth half credit, but often
  1234. getting  back  to  the  runway is not possible.  Ditching in
  1235. enemy territory is very bad (delivering an intact  plane  to
  1236. the  enemy  is about the worst thing one can do), and counts
  1237. as a crash rather than a successful landing.
  1238.  
  1239.      You can bail out of your plane at almost any time,  and
  1240. if you are over friendly territory, you'll receive one-third
  1241. credit for the  mission  (if  you  make  it  safely  to  the
  1242. ground.).  Bailing out over enemy territory is tantamount to
  1243. being shot down, because the pilot, if he survives, will  be
  1244. a prisoner of war.  Thus, a bail out over enemy territory is
  1245. treated the same as a crash.  Note that when  you  bail  out
  1246. the kill will be awarded to the person who shot you.
  1247.  
  1248.      If you crash the plane or are  shot  down,  your  score
  1249. will  be  recorded  in  the  fourth category, which is worth
  1250. one-fourth credit.
  1251.  
  1252.      There is an additional category, which is currently not
  1253. shown  on  the  score  board.   This  is  the  system  error
  1254. category, for all missions terminated by a  system  shutdown
  1255. or  a crash of the Air Warrior host software (as unlikely as
  1256. that is).  Full credit will be awarded for any  missions  in
  1257. progress if one of these unfortunate events occurs.
  1258.  
  1259.      In additions to points, the number of kills  scored  of
  1260. enemy  planes  is  displayed  for  each  category (including
  1261. robots if any), separated into kills as a pilot and kills as
  1262. a gunner on a bomber.
  1263.  
  1264.      The criterion for being awarded  a  kill  on  an  enemy
  1265. plane  consists  of  the following: you must inflict serious
  1266. damage on the enemy, and the plane must crash  or  bail  out
  1267. within  ten  minutes.  If more than one person hit the plane
  1268. the kill will be awarded to the plane that  fits  the  above
  1269. criterion  that  did  the  most  damage.   Points are always
  1270. awarded for inflicting damage,  but  Air  Warrior  will  not
  1271. divide  the points for the kill itself among several pilots.
  1272. Fractional kills are not given.
  1273.  
  1274. 12.3.  Pilot Ratings
  1275.  
  1276.      Air Warrior also has a scoring system used  purely  for
  1277. rating  long term performance in fighter versus fighter com-
  1278. bat.  This system works basically  like  the  rating  system
  1279. used  in Chess, where a certain number of points are awarded
  1280. to the victor of a combat, and a certain  number  of  points
  1281. are  taken away from the loser.  The number of points gained
  1282. and lost are proportional to the relative ratings of the two
  1283. players;  more  points are earned for killing someone with a
  1284. high rating than someone with a low rating.  The rating  may
  1285. be  reset using the resetrating command if you want to start
  1286. over at the initial rating  of  1000.0.   Unlike  the  other
  1287. scores, the pilot's rating is not reset at the start of each
  1288. campaign, so it will show performance over  the  whole  time
  1289. the player last reset it..
  1290.  
  1291. 12.4.  Squadron Scores
  1292.  
  1293.      The squadron scores is the total of the scores for  all
  1294. the  members  of  the squad that they have accumulated while
  1295. they were on the squad.
  1296.  
  1297. 13.  Displaying Scores
  1298.  
  1299.      The Print Scores menu is used to display a list of  the
  1300. scores of all of the players.
  1301.  
  1302.     GEnie                         Page 872
  1303.                  Print Scores
  1304.  
  1305.      1. World War I Scores
  1306.      2. World War I Aces
  1307.      3. World War II Scores
  1308.      4. World War II Aces
  1309.      5. Squadrons
  1310.  
  1311.     Enter #, <P>revious, or <H>elp?m 870;4
  1312.  
  1313.      The complete score listing is updated  daily  at  5
  1314. A.M.  Eastern  time.  Scores displayed in the conference
  1315. rooms within the game are always current, so may  differ
  1316. slightly  from  the  scores on the board.  The Squadrons
  1317. entry will list the team scores; the team score is  com-
  1318. puted as the sum of the cumulative scores of each of the
  1319. members.
  1320.  
  1321.      All the scores (except the Pilot Ratings)  will  be
  1322. periodically  cleared,  generally on a monthly basis, so
  1323. that newcomers have a chance to compete on an even foot-
  1324. ing.  The final scores from each campaign will be posted
  1325. in the Air Warrior software library.
  1326.  
  1327. 14.  The Planes
  1328.  
  1329.      The current versions of Air Warrior  support  thir-
  1330. teen  different kinds of aircraft.  The following charts
  1331. give a brief overview of  the  major  planes.   Aviation
  1332. buffs may notice some divergence in the following charts
  1333. from the performance  of  their  favorite  planes.   The
  1334. charts  reflect  the  actual  performance of the program
  1335. rather than the exact realistic value.  We are  continu-
  1336. ally  striving  to  refine  the accuracy of the aircraft
  1337. simulation.
  1338.  
  1339.      The planes we  model  were  chosen  from  the  wide
  1340. variety  of  planes  built  in World Wars I and II to be
  1341. representative of their eras,  and  roughly  competitive
  1342. with  each  other.  All the World War II era planes come
  1343. from the 1943-1944 time period. More powerful planes and
  1344. models  were developed later in the war, and saw limited
  1345. use, but these planes represent a fair cross section  of
  1346. the  planes in wide scale use.  Many notable planes have
  1347. been left off the list, everyone has a favorite, and  we
  1348. do  from  time  to  time  add  new  planes.   The planes
  1349. currently supported are:
  1350.  
  1351.     North American P-51D Mustang (United States)
  1352.     Lockheed P-38J Lightning (United States)
  1353.     Supermarine Spitfire Mark IX (Great Britain)
  1354.     Focke Wulf 190 A-8 (Germany)
  1355.     Mitsubishi A6M5a Zero (Japan)
  1356.     Messerschmitt Me 262A-1a (Germany)
  1357.     Messerschmitt  Me 109 G-6 (Germany)
  1358.     Vought F4U-1D Corsair (United States)
  1359.     Boeing B-17G (United States)
  1360.     North American B25H (United States)
  1361.     Douglas A26B Invader (United States)
  1362.     Sopwith Camel (Great Britain)
  1363.     Spad S.XIII (France)
  1364.     Fokker Dr.1 Triplane (Germany)
  1365.     Fokker D.VII (Germany)
  1366.  
  1367.  
  1368. 15. Weaponry
  1369.  
  1370.      The amount and power of ammunition  each  plane  or
  1371. vehicle  carrys are accounted for on a gun by gun basis.
  1372. For  game  playability  reasons,  all  the  planes   are
  1373. currently  loaded  with  three  times the amount of ammo
  1374. they actually carried.
  1375.  
  1376.      We assume that at any given time the pilot would be
  1377. firing  all  the  guns available, i.e. a pilot would not
  1378. choose not to fire some guns in order to conserve  ammo.
  1379. This  seems  to  be a reasonable assumption, and is con-
  1380. sistent from what we have read regarding  the  behaviour
  1381. of  actual pilots.  (Zero pilots often wired the machine
  1382. gun and cannon controls together so that both would fire
  1383. simultaneously,  for instance.)  At any given time, kil-
  1384. ling the bogey in front of you is paramount, and no  pi-
  1385. lot  is  so  confident of his gunnery that he would fire
  1386. only some of his guns.  After  all,  if  he  hits  well,
  1387. he'll  just fire a shorter burst.  The more shots fired,
  1388. the better the chances of a kill.
  1389.  
  1390.      When a plane runs out of ammo in a gun  or  set  of
  1391. guns,  the  firepower  delivered  to  a target will drop
  1392. correspondingly.  All this data has been  compiled  from
  1393. the  actual  ammo loads and rates of fire of the planes.
  1394. The following table gives the ammunition loads, and  the
  1395. corresponding  Air  Warrior fire durations.  The load is
  1396. given in rounds of ammo per gun of that type.  The  fire
  1397. duration is actually six times what the real plane would
  1398. have had; the aformentioned factor of three  for  playa-
  1399. bility  and a factor of two to account for the half real
  1400. time scale of Air Warrior.
  1401.  
  1402. Plane                        Armament   Load(Rounds)   Duration(Seconds)
  1403. P-51D Mustang      2 x 0.50 cal M2 mg            400                 180
  1404.                    4 x 0.50 cal M2 mg            270                 121
  1405. F4U-1D Corsair     4 x 0.50 cal M2 mg            400                 180
  1406.                    2 x 0.50 cal M2 mg            375                 168
  1407. Fw 190-A8          2 x 13 mm MG131 mg            400                 156
  1408.                    2 x 20 mm MG151 cannon        250                 123
  1409.                    2 x 20 mm MG151 cannon        125                  63
  1410. Me 109 G-6         1 x 20 mm MG151 cannon        200                 105
  1411.                    2 x 13 mm MG131 mg            300                 117
  1412. Mit. A6M5a Zero    2 x 7.7 mm T 92 mg            125                  75
  1413.                    2 x 20 mm T 99-2 cannon       125                  81
  1414. Spitfire Mk IX     2 x 0.50 caliber mg           270                 121
  1415.                    2 x 20 mm Mk V cannon         120                  60
  1416. Me 262A-1a         2 x 30 mm Mk 108 cannon       200                 156
  1417.                    2 x 30 mm Mk 108 cannon       160                 129
  1418. Twin turret        2 x 0.50 caliber mg           300                 135
  1419. Single turret      1 x 0.50 caliber mg           300                 135
  1420. B-25J nose         6 x 0.50 caliber mg           400                  60
  1421. A-26B nose         8 x 0.50 caliber mg           600                 270
  1422. Twin WW1 guns      2 x .303 caliber mg           300                 195
  1423.  
  1424.      All of  these  numbers  are  accurate  except  the  WW1
  1425. machine  gun, which we haven't got precise data on yet.  The
  1426. awesome load carried by the A26 is a Vietnam War-era  value,
  1427. and  probably is too high for World War II, we'll correct it
  1428. as soon as we find a better number.
  1429.  
  1430.      The effectiveness of a gun can  be  encapsulated  in  a
  1431. number  known as lethality, which is a measure of the amount
  1432. of kinetic energy being deposited in the target by  the  im-
  1433. pact  of the bullets.  It is an accurate estimator of damage
  1434. when comparing machine guns, but underestimates the power of
  1435. cannons  by neglecting the explosion of the shells.  For Air
  1436. Warrior's purposes, we add an additional lethality increment
  1437. of  1200  KJ/s  for  20 mm cannon and 1500 KJ/s for the 30mm
  1438. cannon to account for this.
  1439.  
  1440.      Since lethality is a  measure  of  kinetic  energy,  it
  1441. depends  on  several factors, the mass of the bullet and the
  1442. square of the impact velocity, which is approximated by  the
  1443. muzzle  velocity of the gun, and the rate of fire.  The fol-
  1444. lowing chart shows what the lethalities of  the  guns  would
  1445. be:
  1446.  
  1447. Gun Type                        Country     Wt    RoF     WtF     MVel
  1448. 0.30 Caliber Machine Gun        England   0.02   1200    24.0   2600.0
  1449. 7.7mm Type 92 Machine Gun         Japan   0.04    600    24.0   2810.0
  1450. 7.9mm MG 17 Machine Gun         Germany   0.04    600    24.0   2810.0
  1451. 0.50 Caliber M2 Machine Gun      U.S.A.   0.10    800    80.0   2810.0
  1452. 0.50 Caliber M2HB Machine Gun    U.S.A.   0.10    550    55.0   2900.0
  1453. 13mm MG 131 Machine Gun         Germany   0.10    930    93.0   2460.0
  1454. 20mm Type 99-2 Cannon             Japan   0.28    550   154.0   1968.0
  1455. 20mm Hispano Mk V Cannon        England   0.30    750   225.0   2850.0
  1456. 20mm MG 151 Cannon              Germany   0.30    700   210.0   2810.0
  1457. 20mm MG FF Cannon               Germany   0.30    450   135.0   2810.0
  1458. 30mm MK 103 Cannon              Germany   0.80    380   304.0   2950.0
  1459. 30mm MK 108 Cannon              Germany   0.80    450   360.0   1640.0
  1460.  
  1461.  
  1462.     Wt      : Weight of bullet in pounds
  1463.     RoF     : Rate of Fire in rounds per minute
  1464.     WtF     : Weight of Fire in pounds per minute
  1465.     MVel    : Muzzle Velocity in feet per second
  1466.     Lethality       : Kilo Joules per second (note the units conversion)
  1467.  
  1468.           Lethality at Percentage of Ammo Load
  1469.  
  1470.        Plane     100  90   80   70   60   50   40   30   20   10    0
  1471.  P-51D Mustang   ^4368..............................^1456.............
  1472.  F4U-1D Corsair  ^4368...........................................^2912
  1473.  Fw 190 A-8      ^13736..............^7516..............^1296.........
  1474.  Me 109 G-6      ^4404........................................^1296...
  1475.  A6M5a Zero      ^4210...........................................^436.
  1476.  Spitfire Mk IX  ^7360........................^748....................
  1477.  Me 262A-1a      ^10460....................................^5230......
  1478.  
  1479.      There are a couple of important things to  note  in
  1480. this table. Given that we know from films and books that
  1481. a P51 could kill a fighter  in  a  single  three  second
  1482. blast  from close range, the lethality numbers would in-
  1483. dicate that all of the planes could  probably  do  that.
  1484. On  the  other  hand,  attacking bombers was a different
  1485. matter, and you can plainly see which planes were  built
  1486. to  attack  B-17's.  The German MG 151 cannon had a very
  1487. high muzzle velocity and high rate of fire.   Specifica-
  1488. tions  for  the  MK  108  cannon indicate that such guns
  1489. could theoretically kill a B-17 with 95% certainty  from
  1490. 550  yards in about six seconds.  That would extrapolate
  1491. to about nine seconds for the 20  mm  armed  Fw190  A-8.
  1492. The  muzzle  velocity of the 30 mm MK 108 cannon used in
  1493. later models of the Me 109 and on the Me 262 was quite a
  1494. bit  lower,  but  anecdotal  evidence indicates that the
  1495. shells may have had a better explosive than the  20  mm.
  1496. Lastly,  the  British Hispano-Suiza cannon was extremely
  1497. effective (although it often had jamming problems  which
  1498. we're  currently  not  modeling), which accounts for the
  1499. Spitfire's very high lethality.  Note the  .303's  don't
  1500. count  for  much,  the  bullets  were so small that even
  1501. their very high rate of fire didn't help.  Later  models
  1502. substituted  two  Browning  0.50's and achieved a better
  1503. firepower.  Remember Spitfires had to kill bombers too.
  1504.  
  1505.      Well, now that we've seen the  real  numbers,  what
  1506. are  we  going to do about them?  Nobody wants to play a
  1507. game where you can die from a few seconds burst from  an
  1508. opponent,  unless  its very hard for him to hit you!  In
  1509. reality, it WAS rather hard to hit, which is why all the
  1510. books  exhort the pilots to get as close as possible be-
  1511. fore firing.  Gunnery skill was a very important part of
  1512. being  an  ace.   Unfortunately, in the network environ-
  1513. ment, and with the graphics resolutions and screen sizes
  1514. our  microcomputers  have,  we cannot simulate having to
  1515. actually hit your target taking into  account  lead  and
  1516. wind  and  gravity and all the other factors a pilot had
  1517. to contend with.
  1518.  
  1519.      What we are going to do instead of using  the  real
  1520. numbers  given  above  is  to  set up a double standard.
  1521. Since all the fighters could kill the other fighters  in
  1522. a few seconds, the differences in lethality were a minor
  1523. factor.  Dead is dead, a Fw190 won't make the target any
  1524. deader  than  a  P51.   Therefore in fighter vs. fighter
  1525. combat we will cap the power of the  guns  at  170%  the
  1526. power of the P51 guns.  Against bombers, we are going to
  1527. use numbers that represent a  compromise  with  reality.
  1528. Bombers  will  be  given about twice the life expectancy
  1529. they had in reality against  the  cannon  armed  planes.
  1530. Note  that  this  implies a .50 caliber armed plane or a
  1531. Zero is going to have a lot of trouble killing a bomber,
  1532. whereas  a  Fw  190  or  a Spitfire can do it relatively
  1533. easily.  In fact a Fw190 or a Me 262 can kill  a  bomber
  1534. almost as quickly as it can kill a fighter.
  1535.  
  1536.      The last major change in  the  gunnery  models  the
  1537. difficulty  of  hitting a target varying with the direc-
  1538. tion of approach, and with the range of  the  shot.   In
  1539. the  new model, the damage from a shot does not decrease
  1540. with range as it did before, but the probability of hit-
  1541. ting  the  target does, as follows: inside 400 yards the
  1542. shot will always hit, barring other factors.   The  odds
  1543. of  hitting  fall  off  outside   yards, to a fairly low
  1544. value at and beyond 800 (200 and 400 yards  respectively
  1545. in World War I.)
  1546.  
  1547.      Aircraft are attacked from  the  rear  because  its
  1548. easiest  to keep a steady aim (known as a tracking shot)
  1549. and hold the fire on them.  Shots  from  the  front  and
  1550. sides  are  a  lot harder.  The odds of hitting are 100%
  1551. from straight behind the plane, and 50% from  the  sides
  1552. or top.  Against a small fighter plane, the odds are 25%
  1553. from the front.  Against a  bomber  the  odds  from  the
  1554. front  are  50%,  because  the  larger  slower target is
  1555. easier to hit.   These  odds  are  compounded  with  the
  1556. distance-based  odds,  making  a  head  on shot from 800
  1557. yards very unlikely.
  1558.  
  1559.      In the World War I theater, the odds are 100%  from
  1560. the  rear  and 50% from any other angle. Head on attacks
  1561. were more effective in World War I, as the  planes  were
  1562. slow; Manfred Von Richtofen was nearly killed by such an
  1563. attack (he was hit in the forehead but  the  bullet  was
  1564. apparently  nearly  spent and did not penetrate, or so I
  1565. remember.)
  1566.  
  1567.      Targets on the ground, such as jeeps, have constant
  1568. odds  that  depend  on  range  but  not on direction; it
  1569. doesn't matter which way the jeep is parked.
  1570.  
  1571. 16.  World Geography
  1572.  
  1573.      The world consists of three countries, each occupy-
  1574. ing  a  region  about fifty miles on a side.  Currently,
  1575. the world is divided up into an  eight  by  eight  grid,
  1576. with  each  grid  sector  being 65536 feet on a side, or
  1577. about twelve and a half miles.   The  grid  sectors  are
  1578. numbered  from  0 to 7 in each direction, so that sector
  1579. (0,0) is in the southwest corner of the occupied  world,
  1580. and  grid  sector  (7,7)  is  located  in  the northeast
  1581. corner.  These grid sectors are used to give the general
  1582. location of runways and other planes.
  1583.  
  1584.      There are four major theaters of operations in  the
  1585. World War II area.  The central theater has one airfield
  1586. for each country. The three outlying  theaters  each  of
  1587. several airfields for one of two countries.
  1588.  
  1589. 17.  Conclusion
  1590.  
  1591.      Air Warrior is still in its formative stages,  many
  1592. changes  are  being made to the game continuously.  Keep
  1593. on top of changes to the game by  checking  the  Version
  1594. Notes regularly! Also, there is a discussion of Air War-
  1595. rior going on in Scorpia's Games RoundTable, we  welcome
  1596. more participants there.
  1597.  
  1598. 18.  Appendix
  1599.  
  1600. 18.1.  General Problems
  1601.  
  1602. (1)  I can fly fine in Practice Mode, but when I try  to
  1603.      fly on GEnie I get dropped out of flight or discon-
  1604.      nected.   There are several things that  can  cause
  1605.      this.
  1606.  
  1607. a.   Your modem is echoing characters back to the micro-
  1608.      computer.   GEnie normally runs in Half Duplex, and
  1609.      it is common to instruct the modem to locally  echo
  1610.      characters  back  so  that you can see what you are
  1611.      typing.  Air Warrior cannot run with a modem  doing
  1612.      this.  You should set the modem up for Full Duplex,
  1613.      i.e. NOT echoing, and use  the  Local  Echo  option
  1614.      within  Air Warrior instead.  Air Warrior will then
  1615.      echo what you are typing when it is appropriate.
  1616.  
  1617. b.   You are getting a lot of line noise.  You can  usu-
  1618.      ally tell this elsewhere on GEnie as well, if a lot
  1619.      of your commands fail.
  1620.  
  1621. c.   The host software on GEnie crashed.  This does hap-
  1622.      pen sometimes, and occasionally the hardware itself
  1623.      will fail, dropping all the users.   If  this  hap-
  1624.      pens,  try  getting  back in.  If it happens again,
  1625.      especially if it is happening only to you, and  its
  1626.      not  one  of the four things above, let us know via
  1627.      Feedback.  If its happening to  other  people  too,
  1628.      its not your problem, its ours!
  1629.  
  1630. (2)  I get a box on the screen saying I bailed out, when
  1631.      I didn't.  This is a failure of the network to pass
  1632.      the data back and forth fast enough.  It  shouldn't
  1633.      happen,  and  its  been getting better as time goes
  1634.      by, but if this happens to you often let us know.
  1635.  
  1636. 18.2.  Macintosh Version Specific Information
  1637.  
  1638. (1)  StuffIt complained  of  errors  in the file.  There
  1639.      was  probably  line noise  that snuck  past XModem.
  1640.      Make sure you used a MacBinary  transfer  protocol.
  1641.      Also  make  sure  you  had  enough  space  on  your
  1642.      diskette for the file as you  downloaded  it (about
  1643.     200K  free  will be adequate for the download.)
  1644.  
  1645. (2)  The program runs, but can't find the  terrain  file
  1646.      and  exits  right  away.   The terrain file must be
  1647.      named exactly terrain.dat, and must be in the  same
  1648.      folder as the program.
  1649.  
  1650. 18.3.  Downloading the Macintosh Software
  1651.  
  1652.      Air Warrior will run on any Macintosh with at least
  1653. 512K  of  memory.   It might even run on a Macintosh XL,
  1654. but very slowly! It will run on a Mac 512 with  the  old
  1655. ROMs,  but  may encounter some problems.  It is very im-
  1656. portant to be running the most  recent  version  of  the
  1657. system software for your model.
  1658.  
  1659.      If you have a Macintosh II, you  have  several  op-
  1660. tions.   You  can use the standard version, but you must
  1661. set the monitor to monochrome (using the Control Panel).
  1662. The  standard Air Warrior version will run very smoothly
  1663. on the Macintosh II, but will not use the full screen or
  1664. any  color.   It  will  be  able  to use digitized sound
  1665. without a performance penalty.  If you use the Macintosh
  1666. II-specific  version,  you  will be able to use the full
  1667. screen (up to a 1024x768 size) and color.
  1668.  
  1669.      Air Warrior is not recommended for use with  Multi-
  1670. Finder.
  1671.  
  1672.      To run Air Warrior on the Macintosh, you will  need
  1673. to  download  two main files.  There are a number of op-
  1674. tional files that give the program additional  capabili-
  1675. ties,  at the cost of additional disk space and the time
  1676. required to download them.  All the essential files  are
  1677. located  in the Macintiosh Air Warrior Software section,
  1678. the optional files are located in Macintosh Air  Warrior
  1679. User  Contributions.   Use the Set Software Library menu
  1680. option to see only the section you are interested in.
  1681.  
  1682.      The first file you should obtain is  the  shareware
  1683. utility  StuffIt.   This program is very useful, because
  1684. it compresses data files and applications, and  performs
  1685. error  checking  to  eliminate  the  possibility of line
  1686. noise glitching the data.  A copy  of  the  program  has
  1687. been  placed in the Air Warrior library, but it can also
  1688. be obtained from the Macintosh  Round  Table  libraries.
  1689. StuffIt  is  a  good  thing  to have in general, as most
  1690. software  available  for  download,  including  official
  1691. releases from Apple, is distributed in StuffIt format.
  1692.  
  1693.      The program itself  is  placed  in  a  file  called
  1694. MAC.STARTER.SIT.  Download the file (its a big one!) and
  1695. run StuffIt on it.  There will generally be three  files
  1696. in  the  StuffIt  archive:  the Air Warrior program, the
  1697. terrain.dat terrain data base, and a text file document-
  1698. ing  changes in the program.  Place both the program and
  1699. the terrain data file in the same folder.  That  is  all
  1700. you  have to have to run the program, you should be able
  1701. to start up right away, and run the Air Warrior in Prac-
  1702. tice  mode.  If you are unable to run the program, or it
  1703. bombs out, send us some Feedback and we'll try to figure
  1704. out  what  went wrong.  Don't re-download unless you are
  1705. absolutely certain the  problem  was  in  the  download,
  1706. StuffIt  will  detect  noise and reject the file with an
  1707. explanatory message if that's the case.  The program and
  1708. the   terrain  file  are  also  generally  available  in
  1709. separate StuffIt archives for those upgrading from  pre-
  1710. vious versions.
  1711.  
  1712.      There are a number of  additional  files  available
  1713. for download for the Macintosh.  Each of these files has
  1714. the name of one of the  planes,  and  contains  optional
  1715. enhancements  specific  to  that aircraft.  Enhancements
  1716. can be hand-drawn artwork of the aircraft to replace the
  1717. program-generated silhouette of your own plane, a custom
  1718. or enhanced control  panel  arrangement,  and  digitized
  1719. sounds  of  that  particular  plane.   All  of these, if
  1720. present in the file, will override the usual defaults.
  1721.  
  1722. 18.4.  Amiga Specific Version Information
  1723.  
  1724.      Air Warrior will run on any  Amiga  with  at  least
  1725. 512K  of  memory.   Some  care  may  have to be taken in
  1726. selecting options that use a lot of  memory  on  a  512K
  1727. system,  as  memory is pretty tight in that environment.
  1728.  
  1729. You probably won't be  able  to  use  a  high-resolution
  1730. graphics  mode or extensive add on artwork without addi-
  1731. tional memory.
  1732.  
  1733.      Air Warrior does not crash multitasking on the Ami-
  1734. ga, but its not very friendly and you will have problems
  1735. if you try to switch applications while in flight.   The
  1736. program  behaves properly while in terminal mode, except
  1737. that multitasking with another program  that  also  uses
  1738. the serial port may cause problems.
  1739.  
  1740.      To run Air Warrior on the Amiga, you will  need  to
  1741. download  three  main  files.  There are a number of op-
  1742. tional files that give the program additional  capabili-
  1743. ties,  at the cost of additional disk space and the time
  1744. required to download them.  The  three  essential  files
  1745. can  be found in the Amiga Air Warrior Software section,
  1746. and the optional files in the  Amiga  Air  Warrior  User
  1747. Contributions  section.   Use  the  Set Software Library
  1748. menu option to see only the section you  are  interested
  1749. in.
  1750.  
  1751.      The first file you should  obtain  is  the  utility
  1752. unarc.    This   program  is  very  useful,  because  it
  1753. decompresses data files and applications,  and  performs
  1754. error  checking  to  eliminate  the  possibility of line
  1755. noise glitching the data.  A copy  of  the  program  has
  1756. been  placed in the Air Warrior library, but it can also
  1757. be obtained from the *Starship Amiga*  Round  Table  li-
  1758. braries, or from the Fred Fish disks.  Arc (or unarc) is
  1759. a very good thing to have in general, as  most  software
  1760. available for download is distributed in Arc format.
  1761.  
  1762.      The program itself  is  placed  in  a  file  called
  1763. airwarx.yz.arc,  where x.yz is usually two numbers and a
  1764. possibly a letter indicating the current version of  the
  1765. program  (ex:  1.5).  Download the file (its a big one!)
  1766. and run unarc on it.   Then  download  the  file  called
  1767. terrain.arc from GEnie and run unarc on it.  Last, down-
  1768. load the file airdat.arc, and run unarc on that.   Place
  1769. all the output files in the same directory.  That is all
  1770. you need to have to run the program, you should be  able
  1771. to  start up right away, and run the program in Practice
  1772. mode.  If you are unable  to  run  the  program,  or  it
  1773. gurus, send us some Feedback and we'll try to figure out
  1774. what went wrong.  Don't re-download unless you are abso-
  1775. lutely  certain  the  problem was in the download, unarc
  1776. will detect noise and reject the file with an explanato-
  1777. ry message if that's the case.
  1778.  
  1779.      There are a number of  additional  files  available
  1780. for  download  for  the Amiga.  Some of these files have
  1781. the name of one of the  planes,  and  contains  optional
  1782. enhancements  specific  to  that aircraft.  Enhancements
  1783. can be hand-drawn artwork of the aircraft to replace the
  1784. program-generated silhouette of your own plane, a custom
  1785. or enhanced control  panel  arrangement,  and  digitized
  1786. sounds  of  that  particular  plane.   All  of these, if
  1787. present in the file, will override the  usual  defaults.
  1788. There are some additional data files that will add digi-
  1789. tized sounds to all the planes.
  1790.  
  1791.      The Amiga version of Air Warrior  supports  varying
  1792. resolutions  in  the  picture  portion  of  the display.
  1793. Various modes allow selecting  the  tradeoff  of  speed,
  1794. colors,  resolution,  and  flicker  that  the user finds
  1795. best.  Most popular seems to be the low-resolution  mode
  1796. (the  default),  as  it  is  colorful,  the fastest, and
  1797. doesn't flicker, although the lines are somewhat coarse.
  1798.  
  1799. 18.5.  Atari Specific Version Information
  1800.  
  1801.      To obtain Air Warrior for the first time  you  will
  1802. need  to  download two files.  First you must get a copy
  1803. of the ARC utility since all Atari Air Warrior files are
  1804. stored  in ARC format.  This utility is available in the
  1805. Atari Section of the Air Warrior Library or in the Atari
  1806. RoundTable.   Next  you need to download the program and
  1807. the base set of files it uses.  You  will  find  a  file
  1808. named  ST.STARTER.ARC.   Download  this file and name it
  1809. STARTER.ARC.  Next invoke ARC to unpack it via the  com-
  1810. mand ARC X STARTER.ARC.  If ARC does not give you an er-
  1811. ror message the file has been correctly downloaded.   At
  1812. this  point  you  have all the files required to execute
  1813. Air Warrior.  All the essential files are located in the
  1814. Atari  ST  Air  Warrior  Software  section, the optional
  1815. files are located in Atari ST Air Warrior User Contribu-
  1816. tions.   Use the Set Software Library menu option to see
  1817. only the section you are interested in.
  1818.  
  1819.      There are additional files available to add digital
  1820. sound  and custom artwork.  You can run Air Warrior from
  1821. GEM or a command line interpreter.  Air Warrior  on  the
  1822. ST  will  run  in  either low-res (320x200 16 colors) or
  1823. medium res (640x200 4 colors.)
  1824.  
  1825.      If you have trouble do NOT re-download, drop  us  a
  1826. line and describe your problem.
  1827.  
  1828.      Memory is very tight for Air Warrior on a  520  ST.
  1829. You may not be able to use digitized sounds with all the
  1830. planes, and will need to keep your  picture  cache  size
  1831. small.
  1832.  
  1833. GEnie                         Page 871
  1834.        Air Warrior Instructions       
  1835.  
  1836.  1. Read Manual
  1837.  2. Version Notes
  1838.  
  1839. Enter #, <P>revious, or <H>elp?2
  1840.  
  1841.                       Host Version 3/2/89
  1842.  
  1843.    A major cause of warping was fixed.
  1844.  
  1845.                       Host Version 3/1/89
  1846.  
  1847.    We've made some protocol changes as well as aerodynamic fixes, so this new
  1848. version is not compatible with the previous. We've also made some terrain
  1849. modifications, so the downloads contain a new terrain file (Amiga users need to
  1850. download the new TERRAIN.ARC separately).
  1851.    Beta testers with the latest versions do not need to redownload, no changes
  1852. were made after the last beta versions.
  1853.    The three theater 1 cities have been moved around so that they are equally
  1854. spaced, behind their airfields. Also, some new buildings have been added to the
  1855. airfield 1 complexes (probably something similar will be done to the other
  1856. fields later this week.) There is a control tower (containing the infamous
  1857. radar) and several hangars. They will probably have some use in the future.
  1858.    The host and micro programs are now much more careful about destroying
  1859. bridges and carriers, they will stay sunk or blown up for the proper time no
  1860. matter how much other explosive activity there is.
  1861.    Antiaircraft guns have been installed on the roof of the three control
  1862. Press <RETURN>, or <S>CROLL?S
  1863.  
  1864. towers.
  1865.    The capability has been added to give more points for buildings away from
  1866. the central area.  This will be put to use in the near future.
  1867.    Blowing up a fellow countryman with a bomb will count the same as shooting
  1868. him towards loss of ammunition (i.e. PNG).
  1869.    A series of bombs dropped at the same time will now strike the ground in the
  1870. proper order (they always hit in the right places, but it looked strange.)
  1871.    The MS-DOS version is now recognized upon entry.
  1872.  
  1873.                       Micro Changes
  1874.  
  1875.    This new version has a number of changes in the aerodynamic modeling,
  1876. primarily geared towards fixing some problems in previous versions. In
  1877. particular, rudder and stall performance characteristics have been updated, and
  1878. the power/velocity curve has been corrected. Several things will be immediately
  1879. apparent with this version: the planes don't climb quite as fast as they used
  1880. to, they don't turn as well at stall speed (i.e. stallfight), and rudder
  1881. performance is significantly different. Extensive testing has borne out that
  1882. the revised performance seems to better model the flight of these planes.
  1883. Energy-conscious flying styles are now more important than ever: the dive
  1884. performance of the planes hasn't changed, so diving, and hence altitude, is now
  1885. by far the most important way of picking up speed for maneuvering.
  1886.    A number of bugs were located in various places, some arithmetic and some
  1887. Ialgorithmic. A few of the proIIII
  1888. GEnie                         Page 871
  1889.        Air Warrior Instructions       
  1890.  
  1891.  1. Read Manual
  1892.  2. Version Notes
  1893.  
  1894. Enter #, <P>revious, or <H>elp?M 870
  1895.  
  1896. 16 Members in Flight
  1897.  
  1898. GEnie            AIR          Page 870
  1899.         Air Warrior by Kesmai         
  1900.  
  1901.  1. Instructions
  1902.  2. Enter Air Warrior
  1903.  3. Print Scores
  1904.  4. Download Software
  1905.  5. Air Warrior Convention Information
  1906.  6. Air Warrior Training Area
  1907.  
  1908.  7. Send Feedback to KESMAI
  1909.  8. Games RoundTable
  1910.  
  1911. Enter #, <P>revious, or <H>elp?4
  1912.  
  1913. GEnie                         Page 873
  1914.          Air Warrior Library          
  1915.         Library: ALL Libraries        
  1916.  
  1917.  1. Description of this Library
  1918.  2. Directory of files
  1919.  3. Search File Directory
  1920.  4. Browse through files
  1921.  5. Upload a new file
  1922.  6. Download a file
  1923.  7. Delete a file you own
  1924.  8. Set Software Library
  1925.  9. Save Current Software Library
  1926. 10. Instructions for Software Exchange
  1927. 11. Directory of New Files
  1928. 12. Join/Ignore Library Category
  1929.  
  1930. Enter #, <P>revious, or <H>elp?8
  1931.  
  1932. GEnie                         Page 874
  1933.        Set Air Warrior Library        
  1934.         Library: ALL Libraries        
  1935.  
  1936.  1. General/Documentation
  1937.  2. Macintosh Air Warrior Software
  1938.  3. IBM PC Air Warrior Software
  1939.  4. Amiga Air Warrior Software
  1940.  5. Atari ST Air Warrior Software
  1941.  6. Macintosh User Contributions
  1942.  7. IBM PC User Contributions
  1943.  8. Amiga User Contributions
  1944.  9. Atari ST User Contributions
  1945. 10. Beta Test Software (P)
  1946.  
  1947. 11. ALL Libraries
  1948.  
  1949. Enter #, <P>revious, or <H>elp?4
  1950.  
  1951. GEnie                         Page 873
  1952.          Air Warrior Library          
  1953.  Library: Amiga Air Warrior Software  
  1954.  
  1955.  1. Description of this Library
  1956.  2. Directory of files
  1957.  3. Search File Directory
  1958.  4. Browse through files
  1959.  5. Upload a new file
  1960.  6. Download a file
  1961.  7. Delete a file you own
  1962.  8. Set Software Library
  1963.  9. Save Current Software Library
  1964. 10. Instructions for Software Exchange
  1965. 11. Directory of New Files
  1966. 12. Join/Ignore Library Category
  1967.  
  1968. Enter #, <P>revious, or <H>elp?2
  1969.  
  1970. Library: 4 - Amiga Air Warrior Software
  1971.   No. File Name             Type Address      YYMMDD Bytes   Access Lib
  1972. ----- ------------------------ - ------------ ------ ------- ------ ---
  1973.  
  1974.   653 AIRDAT.ARC               X KESMAI       890303   60480    258   4
  1975.       Desc: Amiga Air Warrior Data file
  1976.   652 AIRWARV1.6A.ARC          X KESMAI       890302  128520    266   4
  1977.       Desc: This is v1.6a of Amiga Air Warrior
  1978.   617 TERRAIN.ARC              X KESMAI       890204   18900    265   4
  1979.       Desc: Amiga terrain file for Version 1.6
  1980.   511 OAIRDAT.ARC              X KESMAI       881110   60480    407   4
  1981.       Desc: Amiga Airdat.arc for Version 1.5
  1982.   384 AIRSNDV.ARC              X KESMAI       880707   21420    381   4
  1983.       Desc: Amiga Air Warrior vehicle sounds
  1984.   190 UNARC.PAK                X KESMAI       880219   13860    277   4
  1985.       Desc: Executable unarc creator
  1986.   129 AIRWARJ.ARC              X KESMAI       871030   25200    438   4
  1987.       Desc: Amiga Jet sound file.
  1988.   128 AIRWARP.ARC              X KESMAI       871030   27720    709   4
  1989.       Desc: Amiga Prop sound file.
  1990. End of Directory.
  1991.  
  1992. GEnie                         Page 873
  1993.          Air Warrior Library          
  1994.  Library: Amiga Air Warrior Software  
  1995.  
  1996.  1. Description of this Library
  1997.  2. Directory of files
  1998.  3. Search File Directory
  1999.  4. Browse through files
  2000.  5. Upload a new file
  2001.  6. Download a file
  2002.  7. Delete a file you own
  2003.  8. Set Software Library
  2004.  9. Save Current Software Library
  2005. 10. Instructions for Software Exchange
  2006. 11. Directory of New Files
  2007. 12. Join/Ignore Library Category
  2008.  
  2009. Enter #, <P>revious, or <H>elp?8
  2010.  
  2011. GEnie                         Page 874
  2012.        Set Air Warrior Library        
  2013.  Library: Amiga Air Warrior Software  
  2014.  
  2015.  1. General/Documentation
  2016.  2. Macintosh Air Warrior Software
  2017.  3. IBM PC Air Warrior Software
  2018.  4. Amiga Air Warrior Software
  2019.  5. Atari ST Air Warrior Software
  2020.  6. Macintosh User Contributions
  2021.  7. IBM PC User Contributions
  2022.  8. Amiga User Contributions
  2023.  9. Atari ST User Contributions
  2024. 10. Beta Test Software (P)
  2025.  
  2026. 11. ALL Libraries
  2027.  
  2028. Enter #, <P>revious, or <H>elp?4
  2029.  
  2030. GEnie                         Page 873
  2031.          Air Warrior Library          
  2032.  Library: Amiga Air Warrior Software  
  2033.  
  2034.  1. Description of this Library
  2035.  2. Directory of files
  2036.  3. Search File Directory
  2037.  4. Browse through files
  2038.  5. Upload a new file
  2039.  6. Download a file
  2040.  7. Delete a file you own
  2041.  8. Set Software Library
  2042.  9. Save Current Software Library
  2043. 10. Instructions for Software Exchange
  2044. 11. Directory of New Files
  2045. 12. Join/Ignore Library Category
  2046.  
  2047. Enter #, <P>revious, or <H>elp?2
  2048.  
  2049. Library: 4 - Amiga Air Warrior Software
  2050.   No. File Name             Type Address      YYMMDD Bytes   Access Lib
  2051. ----- ------------------------ - ------------ ------ ------- ------ ---
  2052.  
  2053.   653 AIRDAT.ARC               X KESMAI       890303   60480    258   4
  2054.       Desc: Amiga Air Warrior Data file
  2055.   652 AIRWARV1.6A.ARC          X KESMAI       890302  128520    266   4
  2056.       Desc: This is v1.6a of Amiga Air Warrior
  2057.   617 TERRAIN.ARC              X KESMAI       890204   18900    265   4
  2058.       Desc: Amiga terrain file for Version 1.6
  2059.   511 OAIRDAT.ARC              X KESMAI       881110   60480    407   4
  2060.       Desc: Amiga Airdat.arc for Version 1.5
  2061.   384 AIRSNDV.ARC              X KESMAI       880707   21420    381   4
  2062.       Desc: Amiga Air Warrior vehicle sounds
  2063.   190 UNARC.PAK                X KESMAI       880219   13860    277   4
  2064.       Desc: Executable unarc creator
  2065.   129 AIRWARJ.ARC              X KESMAI       871030   25200    438   4
  2066.       Desc: Amiga Jet sound file.
  2067.   128 AIRWARP.ARC              X KESMAI       871030   27720    709   4
  2068.       Desc: Amiga Prop sound file.
  2069. End of Directory.
  2070.  
  2071. GEnie                         Page  873
  2072.          Air Warrior Library          
  2073.   Library: Amiga Air Wa rrior Software  
  2074.  
  2075.  1. Description of this Library
  2076.  2. Directory of files
  2077.  3. Search File Directory
  2078.  4. Browse through files
  2079.  5. Upload a new file
  2080.  6. Download a file
  2081.  7. Delete a file you own
  2082.  8. Set Software Library
  2083.  9. Save Current Software Library
  2084. 10. Instructions for Software Exchange
  2085. 11. Directory of New Files
  2086. 12. Join/Ignore Library Category
  2087.  
  2088. Enter #, <P>revious, or <H>elp?4
  2089.  
  2090. Start browse backwards from what file
  2091. number, or <Return> for ALL?
  2092.  
  2093. Library: 4 - Amiga Air Warrior Software
  2094.  *********************************
  2095. Number: 653  Name: AIRDAT.ARC
  2096. Address: KESMAI  Date: 890303
  2097. Approximate # of Bytes: 60480
  2098. Number of Accesses: 258  Library: 4
  2099. Description:
  2100. This is the data file for Air Warrior.  Uploaded with version 1.6a.
  2101. It corrects a mislabelling of the airspeed indicator on the dashboard.
  2102. Keywords: Amiga,Air Warrior,data
  2103.  ---------------------------------
  2104.  
  2105. File: AIRDAT.ARC
  2106. is a BINARY File.
  2107.  
  2108. Press <RETURN> to skip, <D>ownload, <L>ist, or <Q>uit.
  2109. ?D
  2110.  
  2111. Select Download Protocol
  2112.  
  2113. 1. XMODEM
  2114. 2. XMODEM (w/1K blocks)
  2115. 3. YMODEM
  2116.  
  2117. Which item, or <RETURN> to skip?1
  2118.  
  2119. 450 XMODEM Blocks in file.
  2120.  
  2121. File is ready. Start your XMODEM receive file.
  2122. XMODEM: NORMAL TERMINATION 
  2123.       450 FRAMES PROCESSED
  2124.         0 FRAMES RETRANSMITTED
  2125.         0 TIMEOUTS
  2126.  
  2127. Press <RETURN>?
  2128.  
  2129. Download Complete.
  2130.  
  2131. <B>rowse, <R>epeat, or <Q>uit?B
  2132.  
  2133.  *********************************
  2134. Number: 652  Name: AIRWARV1.6A.ARC
  2135. Address: KESMAI  Date: 890302
  2136. Approximate # of Bytes: 128520
  2137. Number of Accesses: 266  Library: 4
  2138. Description:
  2139. This is v1.6a of Amiga Air Warrior.  Some bug fixes, etc.  Mostly the
  2140. same as v1.6.  You will need the terrain file that was uploaded for
  2141. v1.6 with this exe.  A new airwar.dat was uploaded with this version
  2142. which corrects the mislabelled airspeed indicator.  As usual for a useful
  2143. set you need this file, a terrain.arc, and a airdat.arc.
  2144. Keywords: Amiga,Air Warrior,v1.6a
  2145.  ---------------------------------
  2146.  
  2147. File: AIRWARV1.6A.ARC
  2148. is a BINARY File.
  2149.  
  2150. Press <RETURN> to skip, <D>ownload, <L>ist, or <Q>uit.
  2151. ?DD
  2152.  
  2153. Select Download Protocol
  2154.  
  2155. 1. XMODEM
  2156. 2. XMODEM (w/1K blocks)
  2157. 3. YMODEM
  2158.  
  2159. Which item, or <RETURN> to skip?1
  2160.  
  2161. 967 XMODEM Blocks in file.
  2162.  
  2163. File is ready. Start your XMODEM receive file.
  2164. XMODEM: NORMAL TERMINATION 
  2165.       967 FRAMES PROCESSED
  2166.         0 FRAMES RETRANSMITTED
  2167.         0 TIMEOUTS
  2168.  
  2169. Press <RETURN>?
  2170.  
  2171. Download Complete.
  2172.  
  2173. <B>rowse, <R>epeat, or <Q>uit?B
  2174.  
  2175.  *********************************
  2176. Number: 617  Name: TERRAIN.ARC
  2177. Address: KESMAI  Date: 890204
  2178. Approximate # of Bytes: 18900
  2179. Number of Accesses: 265  Library: 4
  2180. Description:
  2181.   Here is the terrain file for Amiga version 1.6. This file
  2182. is required to run Air Warrior, and has changed from the
  2183. previous version.
  2184. Keywords: Amiga,terrain
  2185.  ---------------------------------
  2186.  
  2187. File: TERRAIN.ARC
  2188. is a BINARY File.
  2189.  
  2190. Press <RETURN> to skip, <D>ownload, <L>ist, or <Q>uit.
  2191. ?D
  2192.  
  2193. Select Download Protocol
  2194.  
  2195. 1. XMODEM
  2196. 2. XMODEM (w/1K blocks)
  2197. 3. YMODEM
  2198.  
  2199. Which item, or <RETURN> to skip?1
  2200.  
  2201. 134 XMODEM Blocks in file.
  2202.  
  2203. File is ready. Start your XMODEM receive file.
  2204. XMODEM: NORMAL TERMINATION 
  2205.       134 FRAMES PROCESSED
  2206.         0 FRAMES RETRANSMITTED
  2207.         0 TIMEOUTS
  2208.  
  2209. Press <RETURN>?
  2210.  
  2211. Download Complete.
  2212.  
  2213. <B>rowse, <R>epeat, or <Q>uit?B
  2214.  
  2215.  *********************************
  2216. Number: 511  Name: OAIRDAT.ARC
  2217. Address: KESMAI  Date: 881110
  2218. Approximate # of Bytes: 60480
  2219. Number of Accesses: 407  Library: 4
  2220. Description:
  2221. This is the data file for v1.5 of air warrior.  It is a required download.
  2222. Keywords: amiga,data,beta,test
  2223.  ---------------------------------
  2224.  
  2225. File: OAIRDAT.ARC
  2226. is a BINARY File.
  2227.  
  2228. Press <RETURN> to skip, <D>ownload, <L>ist, or <Q>uit.
  2229. ?D
  2230.  
  2231. Select Download Protocol
  2232.  
  2233. 1. XMODEM
  2234. 2. XMODEM (w/1K blocks)
  2235. 3. YMODEM
  2236.  
  2237. Which item, or <RETURN> to skip?1
  2238.  
  2239. 450 XMODEM Blocks in file.
  2240.  
  2241. File is ready. Start your XMODEM receive file.
  2242. XMODEM: NORMAL TERMINATION 
  2243.       450 FRAMES PROCESSED
  2244.         0 FRAMES RETRANSMITTED
  2245.         0 TIMEOUTS
  2246.  
  2247. Press <RETURN>?
  2248.  
  2249. Download Complete.
  2250.  
  2251. <B>rowse, <R>epeat, or <Q>uit?B
  2252.  
  2253.  *********************************
  2254. Number: 384  Name: AIRSNDV.ARC
  2255. Address: KESMAI  Date: 880707
  2256. Approximate # of Bytes: 21420
  2257. Number of Accesses: 381  Library: 4
  2258. Description:
  2259. This is the Amiga sound file for vehicles.  I haven't gotten a chance to
  2260. do a decent version of this file yet but you will need this just for
  2261. the skid sound which warns of imminent roll over.  You can also copy
  2262. your airwarP.snd to airwarV.snd to get vehicle noises but the engine
  2263. will sound rather funny :-).
  2264. Keywords: Amiga,Airwarrior,Sound,vehicle
  2265.  ---------------------------------
  2266.  
  2267. File: AIRSNDV.ARC
  2268. is a BINARY File.
  2269.  
  2270. Press <RETURN> to skip, <D>ownload, <L>ist, or <Q>uit.
  2271. ?D
  2272.  
  2273. Select Download Protocol
  2274.  
  2275. 1. XMODEM
  2276. 2. XMODEM (w/1K blocks)
  2277. 3. YMODEM
  2278.  
  2279. Which item, or <RETURN> to skip?1
  2280.  
  2281. 159 XMODEM Blocks in file.
  2282.  
  2283. File is ready. Start your XMODEM receive file.
  2284. XMODEM: NORMAL TERMINATION 
  2285.       159 FRAMES PROCESSED
  2286.         0 FRAMES RETRANSMITTED
  2287.         0 TIMEOUTS
  2288.  
  2289. Press <RETURN>?
  2290.  
  2291. Download Complete.
  2292.  
  2293. <B>rowse, <R>epeat, or <Q>uit?B
  2294.  
  2295.  *********************************
  2296. Number: 190  Name: UNARC.PAK
  2297. Address: KESMAI  Date: 880219
  2298. Approximate # of Bytes: 13860
  2299. Number of Accesses: 277  Library: 4
  2300. Description:
  2301. This is a 'pak' which contains 'unarc' a program you can use to un-arc
  2302. the various 'arc'ed files in the library.  Simply download and run it
  2303. and it will automatically unpack itself.
  2304. Keywords: Amiga,unarc
  2305.  ---------------------------------
  2306.  
  2307. File: UNARC.PAK
  2308. is a BINARY File.
  2309.  
  2310. Press <RETURN> to skip, <D>ownload, <L>ist, or <Q>uit.
  2311. ?B
  2312.  
  2313.  
  2314. File: UNARC.PAK
  2315. is a BINARY File.
  2316.  
  2317. Press <RETURN> to skip, <D>ownload, <L>ist, or <Q>uit.
  2318. ?
  2319.  
  2320. Skipping file ...
  2321.  *********************************
  2322. Number: 129  Name: AIRWARJ.ARC
  2323. Address: KESMAI  Date: 871030
  2324. Approximate # of Bytes: 25200
  2325. Number of Accesses: 438  Library: 4
  2326. Description:
  2327. This is the Jet sound file for Amiga Air Warrior.  The only difference
  2328. in this file from the Prop file is the engine noise so you could
  2329. just copy airwarP.snd to airwarJ.snd if you don't mind your jet making
  2330. prop noises.  This file, however, sounds relatively like a jet.
  2331. Keywords: Amiga,Air Warrior,Sound
  2332.  ---------------------------------
  2333.  
  2334. File: AIRWARJ.ARC
  2335. is a BINARY File.
  2336.  
  2337. Press <RETURN> to skip, <D>ownload, <L>ist, or <Q>uit.
  2338. ?D
  2339.  
  2340. Select Download Protocol
  2341.  
  2342. 1. XMODEM
  2343. 2. XMODEM (w/1K blocks)
  2344. 3. YMODEM
  2345.  
  2346. Which item, or <RETURN> to skip?1
  2347.  
  2348. 188 XMODEM Blocks in file.
  2349.  
  2350. File is ready. Start your XMODEM receive file.
  2351. XMODEM: NORMAL TERMINATION 
  2352.       188 FRAMES PROCESSED
  2353.         0 FRAMES RETRANSMITTED
  2354.         0 TIMEOUTS
  2355.  
  2356. Press <RETURN>?
  2357.  
  2358. Download Complete.
  2359.  
  2360. <B>rowse, <R>epeat, or <Q>uit?B
  2361.  
  2362.  *********************************
  2363. Number: 128  Name: AIRWARP.ARC
  2364. Address: KESMAI  Date: 871030
  2365. Approximate # of Bytes: 27720
  2366. Number of Accesses: 709  Library: 4
  2367. Description:
  2368. This file supplies the noises for the prop planes.  You can:
  2369. copy airwarP.snd to airwarB.snd and airwarW.snd to supply the
  2370. sound files for the bombers and the WWI era planes.
  2371. Keywords: Amiga,Air Warrior,Sound
  2372.  ---------------------------------
  2373.  
  2374. File: AIRWARP.ARC
  2375. is a BINARY File.
  2376.  
  2377. Press <RETURN> to skip, <D>ownload, <L>ist, or <Q>uit.
  2378. ?D
  2379.  
  2380. Select Download Protocol
  2381.  
  2382. 1. XMODEM
  2383. 2. XMODEM (w/1K blocks)
  2384. 3. YMODEM
  2385.  
  2386. Which item, or <RETURN> to skip?1
  2387.  
  2388. 202 XMODEM Blocks in file.
  2389.  
  2390. File is ready. Start your XMODEM receive file.
  2391. XMODEM: NORMAL TERMINATION 
  2392.       202 FRAMES PROCESSED
  2393.         0 FRAMES RETRANSMITTED
  2394.         0 TIMEOUTS
  2395.  
  2396. Press <RETURN>?
  2397.  
  2398. Download Complete.
  2399.  
  2400. <B>rowse, <R>epeat, or <Q>uit?B
  2401.  
  2402.  
  2403. == End of Browse.
  2404. GEnie                         Page 873
  2405.          Air Warrior Library          
  2406.  Library: Amiga Air Warrior Software  
  2407.  
  2408.  1. Description of this Library
  2409.  2. Directory of files
  2410.  3. Search File Directory
  2411.  4. Browse through files
  2412.  5. Upload a new file
  2413.  6. Download a file
  2414.  7. Delete a file you own
  2415.  8. Set Software Library
  2416.  9. Save Current Software Library
  2417. 10. Instructions for Software Exchange
  2418. 11. Directory of New Files
  2419. 12. Join/Ignore Library Category
  2420.  
  2421. Enter #, <P>revious, or <H>elp?M 555
  2422.  
  2423. Welcome Mary M. Weimer              
  2424. Last visit at: 23:24 on: 890324
  2425.  
  2426.      "Only Amiga Makes It Possible!"
  2427.  
  2428.        Welcome to the *StarShip*! 
  2429.  ...pursuing excellence in personal computing
  2430.  
  2431. Programmers:  Don't Miss Pro/Am, the Amiga Programmer's RT, at page 670!
  2432. Lots of new files this month in the Pro/Am Library!
  2433.  
  2434.       -->                                             <--
  2435.       --> The New *StarShip* Bulletin Board is here!  <--
  2436.       --> It is basically empty, except in category 2 <--
  2437.       -->               Enjoy it!                     <--
  2438.       -->                                             <--
  2439.       --> See Files 5919 and 5932 for last 12 days of <--
  2440.       --> Old Bulletin Board Messages.                <--
  2441.       -->                                             <--
  2442.  
  2443. No Members in Conference
  2444.  
  2445. GEnie           AMIGA         Page 555
  2446.      *StarShip* Amiga RoundTable      
  2447.         Library: ALL Libraries        
  2448.  
  2449.  1. Amiga RoundTable Bulletin Board
  2450.  2. Amiga Real-Time Conference
  2451.  3. Amiga Software Libraries
  2452.  4. About the RoundTable
  2453.  5. RoundTable News             890119
  2454.  6. New Member Survival Kit
  2455.  7. Send Feedback to StarShip Sysops
  2456.  
  2457. Enter #, <P>revious, or <H>elp?1
  2458. GEnie
  2459.    New Amiga Bulletin Board
  2460.  
  2461. Hello Mary M. Weimer              
  2462. Last On: Fri Mar 24, 1989 at 23:26 PST
  2463.  
  2464. Category  1 Welcome to the *StarShip*
  2465.  
  2466. 1. CATegories      10. INDex of topics
  2467. 2. NEW messages    11. SEArch topics
  2468. 3. SET category    12. DELete message
  2469. 4. DEScribe CAT    13. IGNore category
  2470. 5. TOPic list      14. PROmpt setting
  2471. 6. BROwse new msgs 15. SCRoll setting
  2472. 7. REAd messages   16. NAMe used in BB
  2473. 8. REPly to topic  17. EXIt the BB
  2474. 9. STArt a topic   18. HELp on commands
  2475. Enter #, <Command> or <HEL>p
  2476. 1 ?17
  2477.  
  2478. Exiting...
  2479.  
  2480.  
  2481. GEnie           AMIGA         Page 555
  2482.      *StarShip* Amiga RoundTable      
  2483.         Library: ALL Libraries        
  2484.  
  2485.  1. Amiga RoundTable Bulletin Board
  2486.  2. Amiga Real-Time Conference
  2487.  3. Amiga Software Libraries
  2488.  4. About the RoundTable
  2489.  5. RoundTable News             890119
  2490.  6. New Member Survival Kit
  2491.  7. Send Feedback to StarShip Sysops
  2492.  
  2493. Enter #, <P>revious, or <H>elp?M 305
  2494.  
  2495. If you would like to be added to a Group Address to automatically receive all
  2496. GEnie and GE Information Services Press Releases via GE Mail on GEnie, please
  2497. send a note to that effect to STEVEPR.
  2498.  
  2499. GEnie           PRESS         Page 305
  2500.             Press Releases            
  2501.  
  2502.  1. GEnie
  2503.  2. GE Information Services
  2504.  3. General Electric
  2505.  
  2506.  4. Feedback to Press Relations
  2507.  
  2508. Enter #, <P>revious, or <H>elp?M 341
  2509.  
  2510. GEnie          QUIKNEWS       Page 341
  2511.             GEnie QuikNews            
  2512.  
  2513.  1. About QuikNews
  2514.  2. QuikNews Instructions
  2515.  3. Select Full-Text Search Terms
  2516.  4. Select Standing Stories
  2517.  5. View/Modify Profile
  2518.  6. Download Stories in your Mailbox
  2519.  7. Subscribe to QuikNews
  2520.  8. Cancel your QuikNews Subscription
  2521.  
  2522.  9. Feedback to QuikNews
  2523.  
  2524. Enter #, <P>revious, or <H>elp?M 340
  2525.  
  2526. GEnie          NEWSGRID       Page 340
  2527.         NewsGrid Headline News        
  2528.  
  2529.  1. About NewsGrid
  2530.  2. NewsGrid Instructions
  2531.  3. Today's News
  2532.  4. Enter the Livewire News Room
  2533.  
  2534.  5. Send Feedback to NewsGrid
  2535.  
  2536. Enter #, <P>revious, or <H>elp?3
  2537.  
  2538.          NewsGrid Headline News         
  2539.         Saturday, March 25 1989         
  2540.                 01:14PST                
  2541.  
  2542.  1. U.S. and World News Headlines
  2543.  2. Business News Headlines
  2544.  3. Sports
  2545.  4. Features
  2546.  5. Other News
  2547.  6. Keyword Search Today's News
  2548.  
  2549.         Custom Clipping Service         
  2550.  
  2551.  7. Enter Clipping Keywords
  2552.  8. Select Standing Stories
  2553.  
  2554. Enter #, <P>revious, or <H>elp?1
  2555.  
  2556.      NEWS HEADLINES
  2557.  
  2558.   1. U.S. LAUNCHES $140 MILLION STAR WARS PAYLOAD
  2559.   2. POPE JOHN PAUL LEADS HOLY WEEK RITES AT VATICAN
  2560.   3. FLIGHT ATTENDANTS END STRIKE AGAINST CONTINENTAL AIRLINES
  2561.   4. ANOTHER TERRORIST WARNING REPORTEDLY ISSUED TO U.S. AIRLINE LAST DECEMBER
  2562.   5. TRAVELERS FACE MASSIVE DELAYS AT AIRPORTS BECAUSE OF HEIGHTENED SECURITY
  2563.   6. TIGHT SECURITY CAUSES HOLIDAY CHAOS AT BRITISH AIRPORTS
  2564.   7. SEARCH UNDERWAY FOR MISSING U.S. FISHING BOAT IN ATLANTIC
  2565.   8. ISRAELI SOLDIERS WOUND 18 PALESTINIANS IN WEST BANK VIOLENCE
  2566.   9. HEAVY RAIN PELTS ATLANTIC, PACIFIC COASTS
  2567.  10. TANKER RUNS AGROUND NEAR VALDEZ, ALASKA AND SPILLS 150,000 GALLONS OF OIL
  2568.  11. JAPANESE OFFICIAL CRITICAL OF U.S. JET FIGHTER DEAL
  2569.  12. POLLSTER SAYS MOST ISRAELIS OPPOSE TALKS WITH PLO
  2570.  13. NATO REACHES COMPROMISE ON SHORT-RANGE MISSILES
  2571.  
  2572. Enter #'s, <M>ain News Menu,
  2573. or <P>revious?
  2574.  
  2575.  is invalid, try again.
  2576.  
  2577.      NEWS HEADLINES
  2578.  
  2579.   1. U.S. LAUNCHES $140 MILLION STAR WARS PAYLOAD
  2580.   2. POPE JOHN PAUL LEADS HOLY WEEK RITES AT VATICAN
  2581.   3. FLIGHT ATTENDANTS END STRIKE AGAINST CONTINENTAL AIRLINES
  2582.   4. ANOTHER TERRORIST WARNING REPORTEDLY ISSUED TO U.S. AIRLINE LAST DECEMBER
  2583.   5. TRAVELERS FACE MASSIVE DELAYS AT AIRPORTS BECAUSE OF HEIGHTENED SECURITY
  2584.   6. TIGHT SECURITY CAUSES HOLIDAY CHAOS AT BRITISH AIRPORTS
  2585.   7. SEARCH UNDERWAY FOR MISSING U.S. FISHING BOAT IN ATLANTIC
  2586.   8. ISRAELI SOLDIERS WOUND 18 PALESTINIANS IN WEST BANK VIOLENCE
  2587.   9. HEAVY RAIN PELTS ATLANTIC, PACIFIC COASTS
  2588.  10. TANKER RUNS AGROUND NEAR VALDEZ, ALASKA AND SPILLS 150,000 GALLONS OF OIL
  2589.  11. JAPANESE OFFICIAL CRITICAL OF U.S. JET FIGHTER DEAL
  2590.  12. POLLSTER SAYS MOST ISRAELIS OPPOSE TALKS WITH PLO
  2591.  13. NATO REACHES COMPROMISE ON SHORT-RANGE MISSILES
  2592.  
  2593. Enter #'s, <M>ain News Menu,
  2594. or <P>revious?M
  2595.  
  2596.          NewsGrid Headline News         
  2597.         Saturday, March 25 1989         
  2598.                 01:15PST                
  2599.  
  2600.  1. U.S. and World News Headlines
  2601.  2. Business News Headlines
  2602.  3. Sports
  2603.  4. Features
  2604.  5. Other News
  2605.  6. Keyword Search Today's News
  2606.  
  2607.         Custom Clipping Service         
  2608.  
  2609.  7. Enter Clipping Keywords
  2610.  8. Select Standing Stories
  2611.  
  2612. Enter #, <P>revious, or <H>elp?M 390
  2613.  
  2614. Entering the Religion & Ethics RoundTable area.
  2615. You are not a member of this RoundTable.  Do you wish to join (Y/N)?
  2616. ?Y
  2617.  
  2618.     NEW ON THE ROUNDTABLE       
  2619. ================================
  2620. Press CTRL-S to stop scrolling
  2621. Press CTRL-Q to resume scrolling
  2622. ================================
  2623.                                  
  2624. Discuss the Salman Rushdie issue. See CATegory 8, TOPic 3 in the BB
  2625.  
  2626. Have you tried the quiz on World Religions?
  2627.       
  2628. Who is a Jew? File #244
  2629. Religion & Apartheid, File #252
  2630. Gossip about church! File #260
  2631. Trashy Television, File #261
  2632. Roe v Wade (Abortion), File #262
  2633. Believe in Hell fire? See File #280
  2634. Religion & Health, File #291
  2635. The Ayatollah & 'Satanic Verses,' File #292
  2636. AIDS and Christianity, File #301
  2637. Family & Career, File #302
  2638.          
  2639. -------------------------------
  2640.                                  
  2641. Harrison W. John     HJOHN    
  2642. RoundTable Manager         
  2643.                                  
  2644. Herman Griffith      H.GRIFFITH1
  2645. Sunday Night     
  2646. RTC Host                        
  2647.                                 
  2648. -------------------------------
  2649.                 
  2650. ++++++++++++++++++++++++++++++++++
  2651. REAL TIME CONFERENCES 10 pm EST
  2652.           
  2653.  
  2654.  
  2655. Sun. 3/26 - WHO is Easter!?
  2656. Wed. 3/29 - Should Guns Be Banned?
  2657.  
  2658. ++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  2659. INVITE YOUR FRIENDS
  2660. to use the Religion & Ethics RT.    
  2661. ++++++++++++++++++++++++++++++++++
  2662.  
  2663. Welcome to the Religion & Ethics RoundTable (RT)!
  2664.  
  2665. Enjoy your first session on the RoundTable. Glad you joined us.
  2666.  
  2667. What's the RT and who can use it?
  2668.  
  2669. It's for anybody - no matter what your religion.  We think of it as the
  2670. electronic Hyde Park of Religions.
  2671.  
  2672. To put it another way, we are a United Nations of World Religions.
  2673.  
  2674. So welcome aboard!
  2675.  
  2676. If you have comments or questions dealing with any of the categories of the
  2677. Bulletin Board, please leave a message in CAT 1, TOPIC 3 called "Feedback."
  2678.  
  2679. No Members in Conference
  2680.  
  2681. GEnie          RELIGION       Page 390
  2682.      Religion & Ethics RoundTable     
  2683.         Library: ALL Libraries        
  2684.  
  2685.  1. Religion & Ethics Bulletin Board
  2686.  2. Religion & Ethics RT Conference
  2687.  3. Religion & Ethics Software Library
  2688.  4. About the RoundTable
  2689.  5. RoundTable News             890224
  2690.  6. Religious News Summary      890317
  2691.  7. Test Your Religious IQ
  2692.  
  2693. Enter #, <P>revious, or <H>elp?M 500
  2694.  
  2695.  
  2696. No Members in Conference
  2697.  
  2698. GEnie            RTC          Page 500
  2699.     National Real-Time Conference     
  2700.  
  2701.  1. RT Conferencing Instructions
  2702.  2. RTC Command Summary
  2703.  3. RTC Meeting Leader Commands
  2704.  4. Join the RT Conference
  2705.  
  2706. Enter #, <P>revious, or <H>elp?BYE
  2707.  
  2708. Thank you for choosing GEnie.
  2709. Have a nice day!
  2710.  
  2711. Online: 1 hour, 54 minutes, 41 seconds.
  2712.  
  2713.  
  2714. OFF AT 01:17PST 03/25/89
  2715.  
  2716.  
  2717.  
  2718.  
  2719.  
  2720.  
  2721.  
  2722.  
  2723.  
  2724.  
  2725.  
  2726.  
  2727. ƹÍ•Púãó
  2728. NO CARRIER
  2729.